noteにひっこしました
2021年6月9日 Magic: The Gatheringデッキをまたまた完全に再編したので以前の100枚解説を更新せずに、新たに別記事として。
そろそろnoteに移行するかもしれないのでなんなら最後かもしれない。
カーリア学会発足させました
https://discord.gg/MR8F2BfWCQ
例のごとく100枚解説と言いつつも、自分の為のメモ書きです。
ジェネラルの能力から。
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
Kaalia of the Vast / 巨大なるカーリア (1)(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー 人間(Human) クレリック(Cleric)
飛行
巨大なるカーリアが対戦相手1人に攻撃するたび、あなたはあなたの手札にある
天使(Angel)クリーチャー・カード1枚かデーモン(Demon)・クリーチャー・カード1枚かドラゴン(Dragon)・クリーチャー・カード1枚を、
タップ状態で、その対戦相手を攻撃している状態で戦場に出してもよい。
2/2
そろそろ生誕10歳になるカジュアルジェネラル。
貧弱なスタッツと、リソースを何も増やさない能力と、
万が一通ったときにとんでもないことになりかねない為執拗に除去されるジェネラル。
基本とおらないのでデコイ運用。通ったら勝つので実質120点パンチ。
10年経ったしそろそろ墓地とかライブラリからも出させてくんない???
【デッキ概要】
ジェネラルから大型アドバンテージ生物をアタック状態で踏み倒し、大型生物が稼いだアドバンテージから
コンボに繋ぎフィニッシュに持っていくワンショットコンボデッキ。
ただ、ジェネラル自身はテンポ以外の何も稼ぐ能力を持っておらず、
構築に気を使わないと色の都合もありリソース不足で眺めているだけになりがち。
以前の構築と異なり平均的なカードパワーを少し落とし、沈黙系採用やコンボルートを太くすることで、
完走率を大幅に増加させた。
以前のミッドレンジ型でc卓を経験することで、仕掛け時のタイミングを学べたので、タイミングが適切でも構築上走りきれないのは勿体無かったからだ。
以前ほどではないが、ミッドレンジデッキとして振る舞うことも勿論可能であり、ゴリッゴリのクリーチャーデッキ相手でも無ければ、
これでも戦闘は優位を取りやすい方。
船殻や工作員に関してもタイミング次第なのでケア可能であり、増えた除去をジェネラルが吸うので、
こちらの本命が通りやすい副産物も。
ミッドレンジの頃と変わらずカーリアが死んだら結構みんなのヘイトがその時点でそれなりに下がるので死んだふりしたり、仕方なーくカーリア2回目出したみたいな顔して過ごすのが割と丸い。
2回目出さずに他のルート目指したほうが勝てる気もしますが。卓次第。
構造上目立ちやすいのでヘイトコントロールはしたほうが良いです。動きが大きい分派手で目立ちやすいのと、妨害で沈みやすい。
この形は海外のコンボ特化カーリアよりは多少ミッドレンジ寄せしています。
が、むかつき覗き込み採用。むかつき採用なのにコストが高すぎるので他のむかつきデッキに比べ、
リスクは高いがそれでも打てたら大体勝てる。
関西の土地柄なのか、ボードを空けるとすぐに色んな所から殴られまくり、無理やり見切り発車させられて妨害で沈む事が多い為、
無理なく自衛しつつ、逆に圧を掛けてカードを使わせて最終的に本命を通すプレイが要求される。
とはいえ、早い段階で隙見つけたら差し込んでいくべき。
現在のEDHは全体的にゲームが遅い傾向があるので追い風。
遅いと言いつつも、隙生まれるとすぐ死ぬのは相変わらずだが。
なお遅いの定義は7ターン目ぐらい
寿司チェーン店じゃない分仕掛ける札は大量に散りばめてあるのでどれか通ればいいぐらいの気持ちで良い。
ヴィリス、ラザケシュ、むかつき、覗き込み、死の国にたどり着いたらだいたい勝てます。
むかつき覗き込み採用にあたって使い捨てマナ加速の追加をしています。
昔のカーリアだと使い勝手最悪だったが、長くて7ターンのロングゲームと考えるとメリットのほうが圧倒的に上回る。
【コンボ一覧】
ラザカッツ、ルーン傷1枚コンボ、遺物囲いループ、オニキスチェイン、死の国ループの5種類に絞った
ルーン傷や死の国に関しては最終的に遺物囲いループやオニキスチェインになる
①ラザカッツ
ラザケシュと餌2体で0マナ始動コンボ
1回目でLEDでマナ出して2回目でルールスを出してLEDでマナを浮かす
リアニ札をサーチして同様の手順でマナを増やし②へ派生するのが基本。
ここまで通ればそもそも勝ってるのでどれに派生してもいい。
※ルールス無くても足りるので抜けました
また、カーリアからラザケシュを出し、カーリアを生贄にモグの戦争司令官にすることでラザケシュ1枚Winが可能。
②ルーン傷1枚コンボ
カーリアからルーン傷を出し、儚い存在をサーチし、ルーン傷をブリンクして反復させ、
2回目のサーチで最後の賭けをサーチして使用。
追加ターンのアップキープでルーン傷をブリンクし、ラザケシュをサーチし、カーリアからラザカッツして勝ち。
マナがもっとあったり手札次第では別のことしてもいい。
③遺物囲いループ
動く死体かネクロマンシーで遺物囲いをリアニし、遺物囲いetbで動く死体を対象に取ると、
交互に出入りするループが発生する。
波乱の悪魔がいれば即座に勝ち。ラザケシュと絡めるとライフの限りサーチできるので、
マナソースと波乱の悪魔を持ってきて、再度ループを発生させると勝ち。
④オニキスチェイン
オニキス教授を出し、煙霧の連鎖を自分を対象にしてコピーし続けることで無限ドレイン。
カーリアからラザケシュ着地させ、カルドーサの再誕からofferingとこの2枚で勝てる。
事前に沈黙系を添えたいコンボ。
赤のみ始動で勝てるコンボ。
⑤死の国ループ
死の国でLEDとWheel of Fortuneをループさせ、ライブラリを引き切るコンボ。
1ループ6枚の死の国のコストをWoFで7枚稼げるので妨害無ければ掘り切れる。
過程で引いたマナ加速を使えばマナとカードがどこかで浮くので②か③に派生して勝ち。
相手に引かせまくる都合上、フルタップでもどこかでピッチが飛んでくるので事前に沈黙系は必須。
フィニッシュ以外だとヴィリス再活性8ドローなど
【デッキリスト及び解説】
【カーリア非対応生物13】
コンボの潤滑油としてのカードが多い
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》
役割:妨害
ソーサリーインスタントに2マナ要求する置物生物
サイズ感は優秀。カウンターに強くなったり安直なブッパへの牽制力がすごい
裏面の話はやめろ。そんなものない。多分一生打たない。
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
役割:蓋、サーチ
沈黙系の中ではサーチもついてきて使いやすい。
サーチ先にどれを採用するかで個性出る
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
役割:除去、コンボ
遺物囲いループのコンボパーツ。
副産物として緑系相手に異常に強い。森を守るものすら何も守らない。
自分と相手の波止場や徴税ともシナジーする。
フェッチランドなどで低タフネスを意外と殺せ、横のプレイヤーも協力してくれたりもしばしば。
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
役割:マナ
マナゴリラにいうことそんなにあります???
強いて言うなら、具現の技で仕方なく場に出てラザケシュに食われたことがあるぐらい
《敵対工作員/Opposition Agent》
役割:妨害
流行りの。最速コンボ相手はどうしようもないので少しでも遅れて頂く。
除去を吸うのがネック。"
終了前に出して牽制しつつラザケシュの餌になる
《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》
役割:除去
4以下の場にあるものならなんでも飛ばせて戻ってこないやつ
ラザケシュの餌になりつつ邪魔な置物飛ばせるので偉い。
こいつが死んでも戻ってこないのが最高。
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
役割:コンボ、マナ加速
赤三種の神器の一つ。
マナファクト展開デッキが若干減ったので初手は微妙だが、中盤以降の切り返し性能や、
コンボに大きく貢献するイカれカード。
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
役割:コンボ、除去
ファクトかエンチャを追放するリング生物。
動く死体と併せてプチワールドゴージャーコンボを形成出来る。
ラザケシュと併せてライフの限りサーチ出来る
普通に出してもそれなりに強い
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
役割:蓋
通ったらかつ。人間なので魂の洞窟がカーリアと共有できる。
たまくつ撤廃者は抵抗しようがほぼ無いので狙っていきたい
《徴税人/Tithe Taker》
役割:蓋、餌
弱めの蓋。
2回生物が出るのでラザケシュの餌としても一級。
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
役割:餌
ラザケシュの餌。カルドーサの再誕とどちらがいいかは要検討。
カルドーサより雑に出せたり、具現の技で釣れるので1コスト重いことを
含めてもこちらでテスト中。
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
役割:ライフ確保、圧
レインジャー長の先組の一人。
雑に殴れるし、ライフがモリモリ増える。
処理されたらされたで除去を吸ってる。
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
役割:コンボ
マナ増やすやつ
暇なときに出しとくと加速にならなくもない。
波止場もサクれる
【カーリア対応生物5】
ついにここまで減ってしまった。
何もしねーやつ多すぎるだわ
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》
役割:リソース、除去
デッキの中で一番気持ちいい生物。リソース不足に常に喘いでいるカーリアが手札溢れ倒す。
カーリアは通ったけどその後通らなさそうならサーチとかで最初に出したい
苦弄に近い盤面操作能力も割と強い。マナとライフは掛かるが。
ライフを即座に払える状態で場に出すように。
フェッチランドからショックインを狙いたい。
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
役割:サーチ、コンボ
最強デーモン。
マナがあればカーリアから踏み倒したターンで、相手に多少波止場の餌があれば、
いつぞや書いた記事の手順でゲームが終わる。
妨害をさせないカードは入れてないので、フルタップ気味のときに。
ラザカッツやら遺物囲いループやらオニキスチェインで直接勝ちにするカード。
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
役割:サーチ
デモチューデーモン。
何でも出来るが、変形者などにひどい目に合わされやすいのだけが傷。
敵対工作員で破滅する
カーリアから出して儚い存在と最後の賭けで勝てるルートが存在する
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》
役割:サーチ
ルーン傷の下位デーモン。
マナと墓地次第だが、死の国からの脱出とセヴィンの再利用みたいな
不自由な2択を迫るのが基本。
カーリアでも脳死で入れるのはやめたほうが良い。デッキ構造に気を使わないと弱い。
相手に選択権のあるカードは弱い。必ず弱いほうが選ばれてしまうからだ。選ばせるな。
その他だとむかつき覗き込みとミジックスの熟達とか。
工作員で破滅するかと思ったらこっちはmayらしい。
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
役割:サーチ、除去
新顔メカ天使。
自力で墓地に落ちれて釣られる賢いやつ。
サイズも良いので扱いやすい。
カーリアで出してももちろん悪くはない。
【ソーサリー11】
ぎょくじ、さいろく、まだ?
《ギャンブル/Gamble》
役割:サーチ
いつもの。手0でトップしたときは概ねセヴィンの再利用。
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
役割:ドロー、墓地肥やし
定番ドロー。船殻出てきたらキレる。
埋めれたらいいやってなる時もあるが。
《再活性/Reanimate》
役割:墓地利用
1マナでリアニメイト出来るので実質カウンター対策みたいなところもある
波止場カツカツの時に挟むこともある。
ヴィリス釣って8ドローを狙いたい
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
役割:サーチ
定番。ババ抜きを完成させよう。
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》
役割:コンボ
コンボ専用のゴミ。たまーに相手にうつ
《夜の囁き/Night’s Whisper》
役割:ドロー
2マナ2ドローと高効率。
コンボ専用カードが増えているので、
枚数稼げるドローは貴重
《苦い真理/Painful Truths》
役割:ドロー
色マナ必要とはいえ3マナ3ドロー。
コンボ専用カードが増えているので、
枚数稼げるドローは貴重
《Wheel of Fortune》
役割:ドロー、コンボ
船殻破りは敵だが、抜くわけにもいかない。
死の国とLEDでコンボになる
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》
役割:墓地利用
コスト的に考えるとあってなさそうにも見えるが、
小技色々効く良いカード。
フェッチ戻せるだけで最低限の仕事はしている。
死の国戻すのが仕事
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》
役割:マナ、リソース
赤しか出ないのが使いにくいといえば使いにくいが、
爆発力十分。衝動的ドローもカーリアとは噛み合ってないが純粋に強い。
次のターンまでならもっと強かった。
サイクロンリフト超過の返しにも強い。
《具現の技/Incarnation Technique》
役割:リアニ、墓地肥やし
5マナのリアニだが、墓地肥やししてから釣るのでむかつきに近い。
また、コピーが生まれるのでカウンターされづらい。
3人相手がいればクリーチャー使わない相手もいるので対象もそんなに困らない。
今回の新規で一番強いまである。
11枚墓地増やして2体釣るので死の国のコストまで貯まる。
《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》
役割:コンボ
ライブラリの半分引くトンデモカード
マナ加速と沈黙を用いてコンボ走って勝つ1枚コンボみたいなもの
【インスタント21】
《儚い存在/Ephemerate》
役割:コンボ
ルーン傷でコンボするやつ。
普通に除去除けとしても使える。
《沈黙/Silence》
役割:蓋
コンボ始動前にパナすやつ
たまに相手ターンに打って無にする
《納墓/Entomb》
役割:サーチ
墓地に落とすインスタントデモチューみたいなもの
初手だとヴィリス再活性を狙っていきたい
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
役割:マナ
むかつきや覗き込みで走っているときに色を増やせる加速は重宝する
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elementalblast》
役割:カウンター
青に対するやつ
パーマネントも割れるのはえらい。
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
役割:サーチ
だいたい死の国か動く死体。初手クリプトもまあ。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
役割:除去
最強除去。数点は誤差
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
役割:サーチ
状況に応じて必要なものを。
ヴィリス下だと、探して積んでから2点失うのでそのままオマケ付きで引けてデモチュー超える
玉璽…ほしいね。
《税収/Tithe》
役割:サーチ
平地2枚探せるやつ。
土地30よりはこっちのほうが好み
《Burnt Offering》
役割:マナ
マナといいつつここまでくるとコンボカード
アホほどマナでる
《霊廟の秘密/Mausoleum Secrets》
役割:サーチ
墓地の生物の枚数以下のマナコストの黒いカードをサーチできる
納墓から再活性を持ってきてヴィリスって言いたい
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
役割:マナ
スレッショルドは思ってるよりすぐ。
量はすごい。
《汚れた契約/Tainted Pact》
役割:サーチ
寿司は握らない(リアニで寿司パクれば出来なくはない)
2マナインスタントでなんでも探せるのは強いが、パーツ飛ぶやつ。
マルドゥのデッキは複数のコンボを取るので少々は問題になりづらい。
《最後の賭け/Final Fortune》
役割:コンボ
ルーン傷とコンボするやつ。
それ以外で打つことはあるんだろうか。あるか。
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》
役割:除去
結構バリバリ割れる置物除去
ライフゲインで打ったことはないのだが、いつか来るかもしれない
《偏向はたき/Deflecting Swat》
役割:カウンター
カウンターに近い何か。
赤の三種の神器。
《Fire Covenant》
役割:除去
ライフたくさん使うインスタント毒の濁流
痛いがその分強い。
《悪意の熟達/Baleful Mastery》
役割:除去
"寿司殺しの槍"
不利なプレイヤー一人に1枚引かせてもそんなに問題なかったりで
デメリットよりもメリットが目立つ。PW殺せるのもたまに役立つかもしれない。あと追放で染みる
ワンチャン寿司握ろうとするやつを殺せる
《棘のある研究/Stinging Study》
役割:ドロー
5マナ4ドロー4ルーズのインスタント。
プチむかつきといった感じで扱いやすい。
《むかつき/Ad Nauseam》
役割:コンボ
ライフで手札めっちゃ増やすイカれカード。
このデッキのむかつきとジェネラル以外のマナコストが172という重量級で、本来110台以下に抑えたい、
むかつきデッキからすると考えられない数値だが、それでも許容できるぐらいの性能がある。
そもそも死の国とかだと始動が軽いので20枚も30枚も引かなくても走れる
たまーにダメだが、その時は打たなくてもだいたいダメな事も多いし…
【アーティファクト14】
基本はマナファクト。時折コンボ。
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
役割:コンボ
"ダークチップ"
死の国とのシナジーが尋常ではなく、意味不明な挙動をする
思考停止が無くともどこかに派生することは簡単なので青は別になくていい。
研磨基地まで採用するかは要検討
《魔力の墓所/Mana Crypt》
役割:マナ
定番。ヴィリスいるときにミスってよろこんでる時がある
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
役割:マナ
0マナモックスシリーズ。
むかつき後が特に強い。
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
役割:マナ
使い捨て加速。むかつき後に色出るのがすごい。
《魔力の櫃/Mana Vault》
役割:マナ
実質使い捨て加速。
この1点でヴィリスで引いてるときもある
純増できるファクトはコンボに使えて強い。
《太陽の指輪/Sol Ring》
役割:マナ
EDHといえば。
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
役割:マナ
2マナで色出るやつ
赤白タリスマンと友なる石は迷いどころ
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
役割:マナ
櫃と同様の使い捨て
《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》
役割:サーチ
基本的にはデモチューなどの下位互換なのだが、セヴィンで拾えたり、遺物囲いコンボができたりする
【エンチャント4】
コンボカードのみ
ネクロポーテンスとネクロマンシーも入れたいのだが枠が…
《動く死体/Animate Dead》
《ネクロマンシー/Necromancy》
役割:リアニ、コンボ
純粋にリアニ札。
遺物囲いで無限サクり達成も。
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
役割:コンボ
赤三種の神器。あいてはしぬ
通常では行わない挙動となるため、カードをよく理解しておくこと。
《ネクロポーテンス/Necropotence》
役割:ドロー
ドローではない。
むかつきとか覗き込みの類。
出現領域とコンボするとめちゃくちゃ引きながらそのまま勝てる。
【プレインズウォーカー1】
EDHのPWは弱いため、コンボ用
《オニキス教授/Professor Onyx》
役割:コンボ
煙霧の連鎖と2枚コンボ。
沈黙打ってからやりたいが、PWなので意外としなないのでカウンターなければぶっぱも通らなくもない
プラスとマイナスが弱くないこともないのでポン置きもたまにする
性能的に5マナの間違いでは?と思うことはある
【土地29】
土地は色マナ優先。
むかつきをする以上デュアランがないのは厳しい。
《平地/Plains》
《沼/Swamp》
基本土地。山を抜いているのはそもそも基本土地が月対策みたいなところあるから不要。
《Badlands》
《Plateau》
《Scrubland》
デュアラン。むかつきのこともあるので沁みる
《血の墓所/Blood Crypt》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
ヴィリスいるときはめちゃくちゃショックインする
《無声開拓地/Silent Clearing》
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》
ほぼインクの染みのために1点食らってマナ出してる
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
シンボル濃いデッキなので持ってくる先は考えたほうがいいです
《統率の塔/Command Tower》
入れ得の為
《特別観覧室/Luxury Suite》
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》
赤白は優先度が低いのでパス
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
痛くてもとるしかない。そんなにタップしないし
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
最近の多色化はすごいので色出る。
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
9割人間宣言する
カーリアの為とか言いながら工作員とか撤廃者とかレインジャー長で破滅させたりする
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
メリットがとんでもなさすぎる
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
痛くともマナ出るのは強い
《出現領域/Emergence Zone》
ネクロポーテンスが返ってきたのでコンボ札に。
全力で走りこめ
そろそろnoteに移行するかもしれないのでなんなら最後かもしれない。
カーリア学会発足させました
https://discord.gg/MR8F2BfWCQ
例のごとく100枚解説と言いつつも、自分の為のメモ書きです。
ジェネラルの能力から。
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
Kaalia of the Vast / 巨大なるカーリア (1)(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー 人間(Human) クレリック(Cleric)
飛行
巨大なるカーリアが対戦相手1人に攻撃するたび、あなたはあなたの手札にある
天使(Angel)クリーチャー・カード1枚かデーモン(Demon)・クリーチャー・カード1枚かドラゴン(Dragon)・クリーチャー・カード1枚を、
タップ状態で、その対戦相手を攻撃している状態で戦場に出してもよい。
2/2
そろそろ生誕10歳になるカジュアルジェネラル。
貧弱なスタッツと、リソースを何も増やさない能力と、
万が一通ったときにとんでもないことになりかねない為執拗に除去されるジェネラル。
基本とおらないのでデコイ運用。通ったら勝つので実質120点パンチ。
10年経ったしそろそろ墓地とかライブラリからも出させてくんない???
【デッキ概要】
ジェネラルから大型アドバンテージ生物をアタック状態で踏み倒し、大型生物が稼いだアドバンテージから
コンボに繋ぎフィニッシュに持っていくワンショットコンボデッキ。
ただ、ジェネラル自身はテンポ以外の何も稼ぐ能力を持っておらず、
構築に気を使わないと色の都合もありリソース不足で眺めているだけになりがち。
以前の構築と異なり平均的なカードパワーを少し落とし、沈黙系採用やコンボルートを太くすることで、
完走率を大幅に増加させた。
以前のミッドレンジ型でc卓を経験することで、仕掛け時のタイミングを学べたので、タイミングが適切でも構築上走りきれないのは勿体無かったからだ。
以前ほどではないが、ミッドレンジデッキとして振る舞うことも勿論可能であり、ゴリッゴリのクリーチャーデッキ相手でも無ければ、
これでも戦闘は優位を取りやすい方。
船殻や工作員に関してもタイミング次第なのでケア可能であり、増えた除去をジェネラルが吸うので、
こちらの本命が通りやすい副産物も。
ミッドレンジの頃と変わらずカーリアが死んだら結構みんなのヘイトがその時点でそれなりに下がるので死んだふりしたり、仕方なーくカーリア2回目出したみたいな顔して過ごすのが割と丸い。
2回目出さずに他のルート目指したほうが勝てる気もしますが。卓次第。
構造上目立ちやすいのでヘイトコントロールはしたほうが良いです。動きが大きい分派手で目立ちやすいのと、妨害で沈みやすい。
この形は海外のコンボ特化カーリアよりは多少ミッドレンジ寄せしています。
が、むかつき覗き込み採用。むかつき採用なのにコストが高すぎるので他のむかつきデッキに比べ、
リスクは高いがそれでも打てたら大体勝てる。
関西の土地柄なのか、ボードを空けるとすぐに色んな所から殴られまくり、無理やり見切り発車させられて妨害で沈む事が多い為、
無理なく自衛しつつ、逆に圧を掛けてカードを使わせて最終的に本命を通すプレイが要求される。
とはいえ、早い段階で隙見つけたら差し込んでいくべき。
現在のEDHは全体的にゲームが遅い傾向があるので追い風。
遅いと言いつつも、隙生まれるとすぐ死ぬのは相変わらずだが。
なお遅いの定義は7ターン目ぐらい
寿司チェーン店じゃない分仕掛ける札は大量に散りばめてあるのでどれか通ればいいぐらいの気持ちで良い。
ヴィリス、ラザケシュ、むかつき、覗き込み、死の国にたどり着いたらだいたい勝てます。
むかつき覗き込み採用にあたって使い捨てマナ加速の追加をしています。
昔のカーリアだと使い勝手最悪だったが、長くて7ターンのロングゲームと考えるとメリットのほうが圧倒的に上回る。
【コンボ一覧】
ラザカッツ、ルーン傷1枚コンボ、遺物囲いループ、オニキスチェイン、死の国ループの5種類に絞った
ルーン傷や死の国に関しては最終的に遺物囲いループやオニキスチェインになる
①ラザカッツ
ラザケシュと餌2体で0マナ始動コンボ
1回目でLEDでマナ出して2回目でルールスを出してLEDでマナを浮かす
リアニ札をサーチして同様の手順でマナを増やし②へ派生するのが基本。
ここまで通ればそもそも勝ってるのでどれに派生してもいい。
※ルールス無くても足りるので抜けました
また、カーリアからラザケシュを出し、カーリアを生贄にモグの戦争司令官にすることでラザケシュ1枚Winが可能。
②ルーン傷1枚コンボ
カーリアからルーン傷を出し、儚い存在をサーチし、ルーン傷をブリンクして反復させ、
2回目のサーチで最後の賭けをサーチして使用。
追加ターンのアップキープでルーン傷をブリンクし、ラザケシュをサーチし、カーリアからラザカッツして勝ち。
マナがもっとあったり手札次第では別のことしてもいい。
③遺物囲いループ
動く死体かネクロマンシーで遺物囲いをリアニし、遺物囲いetbで動く死体を対象に取ると、
交互に出入りするループが発生する。
波乱の悪魔がいれば即座に勝ち。ラザケシュと絡めるとライフの限りサーチできるので、
マナソースと波乱の悪魔を持ってきて、再度ループを発生させると勝ち。
④オニキスチェイン
オニキス教授を出し、煙霧の連鎖を自分を対象にしてコピーし続けることで無限ドレイン。
カーリアからラザケシュ着地させ、カルドーサの再誕からofferingとこの2枚で勝てる。
事前に沈黙系を添えたいコンボ。
赤のみ始動で勝てるコンボ。
⑤死の国ループ
死の国でLEDとWheel of Fortuneをループさせ、ライブラリを引き切るコンボ。
1ループ6枚の死の国のコストをWoFで7枚稼げるので妨害無ければ掘り切れる。
過程で引いたマナ加速を使えばマナとカードがどこかで浮くので②か③に派生して勝ち。
相手に引かせまくる都合上、フルタップでもどこかでピッチが飛んでくるので事前に沈黙系は必須。
フィニッシュ以外だとヴィリス再活性8ドローなど
【デッキリスト及び解説】
【カーリア非対応生物13】
コンボの潤滑油としてのカードが多い
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》
役割:妨害
ソーサリーインスタントに2マナ要求する置物生物
サイズ感は優秀。カウンターに強くなったり安直なブッパへの牽制力がすごい
裏面の話はやめろ。そんなものない。多分一生打たない。
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
役割:蓋、サーチ
沈黙系の中ではサーチもついてきて使いやすい。
サーチ先にどれを採用するかで個性出る
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
役割:除去、コンボ
遺物囲いループのコンボパーツ。
副産物として緑系相手に異常に強い。森を守るものすら何も守らない。
自分と相手の波止場や徴税ともシナジーする。
フェッチランドなどで低タフネスを意外と殺せ、横のプレイヤーも協力してくれたりもしばしば。
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
役割:マナ
マナゴリラにいうことそんなにあります???
強いて言うなら、具現の技で仕方なく場に出てラザケシュに食われたことがあるぐらい
《敵対工作員/Opposition Agent》
役割:妨害
流行りの。最速コンボ相手はどうしようもないので少しでも遅れて頂く。
除去を吸うのがネック。"
終了前に出して牽制しつつラザケシュの餌になる
《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》
役割:除去
4以下の場にあるものならなんでも飛ばせて戻ってこないやつ
ラザケシュの餌になりつつ邪魔な置物飛ばせるので偉い。
こいつが死んでも戻ってこないのが最高。
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
役割:コンボ、マナ加速
赤三種の神器の一つ。
マナファクト展開デッキが若干減ったので初手は微妙だが、中盤以降の切り返し性能や、
コンボに大きく貢献するイカれカード。
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
役割:コンボ、除去
ファクトかエンチャを追放するリング生物。
動く死体と併せてプチワールドゴージャーコンボを形成出来る。
ラザケシュと併せてライフの限りサーチ出来る
普通に出してもそれなりに強い
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
役割:蓋
通ったらかつ。人間なので魂の洞窟がカーリアと共有できる。
たまくつ撤廃者は抵抗しようがほぼ無いので狙っていきたい
《徴税人/Tithe Taker》
役割:蓋、餌
弱めの蓋。
2回生物が出るのでラザケシュの餌としても一級。
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
役割:餌
ラザケシュの餌。カルドーサの再誕とどちらがいいかは要検討。
カルドーサより雑に出せたり、具現の技で釣れるので1コスト重いことを
含めてもこちらでテスト中。
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
役割:ライフ確保、圧
レインジャー長の先組の一人。
雑に殴れるし、ライフがモリモリ増える。
処理されたらされたで除去を吸ってる。
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
役割:コンボ
マナ増やすやつ
暇なときに出しとくと加速にならなくもない。
波止場もサクれる
【カーリア対応生物5】
ついにここまで減ってしまった。
何もしねーやつ多すぎるだわ
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》
役割:リソース、除去
デッキの中で一番気持ちいい生物。リソース不足に常に喘いでいるカーリアが手札溢れ倒す。
カーリアは通ったけどその後通らなさそうならサーチとかで最初に出したい
苦弄に近い盤面操作能力も割と強い。マナとライフは掛かるが。
ライフを即座に払える状態で場に出すように。
フェッチランドからショックインを狙いたい。
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
役割:サーチ、コンボ
最強デーモン。
マナがあればカーリアから踏み倒したターンで、相手に多少波止場の餌があれば、
いつぞや書いた記事の手順でゲームが終わる。
妨害をさせないカードは入れてないので、フルタップ気味のときに。
ラザカッツやら遺物囲いループやらオニキスチェインで直接勝ちにするカード。
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
役割:サーチ
デモチューデーモン。
何でも出来るが、変形者などにひどい目に合わされやすいのだけが傷。
敵対工作員で破滅する
カーリアから出して儚い存在と最後の賭けで勝てるルートが存在する
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》
役割:サーチ
ルーン傷の下位デーモン。
マナと墓地次第だが、死の国からの脱出とセヴィンの再利用みたいな
不自由な2択を迫るのが基本。
カーリアでも脳死で入れるのはやめたほうが良い。デッキ構造に気を使わないと弱い。
相手に選択権のあるカードは弱い。必ず弱いほうが選ばれてしまうからだ。選ばせるな。
その他だとむかつき覗き込みとミジックスの熟達とか。
工作員で破滅するかと思ったらこっちはmayらしい。
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
役割:サーチ、除去
新顔メカ天使。
自力で墓地に落ちれて釣られる賢いやつ。
サイズも良いので扱いやすい。
カーリアで出してももちろん悪くはない。
【ソーサリー11】
ぎょくじ、さいろく、まだ?
《ギャンブル/Gamble》
役割:サーチ
いつもの。手0でトップしたときは概ねセヴィンの再利用。
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
役割:ドロー、墓地肥やし
定番ドロー。船殻出てきたらキレる。
埋めれたらいいやってなる時もあるが。
《再活性/Reanimate》
役割:墓地利用
1マナでリアニメイト出来るので実質カウンター対策みたいなところもある
波止場カツカツの時に挟むこともある。
ヴィリス釣って8ドローを狙いたい
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
役割:サーチ
定番。ババ抜きを完成させよう。
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》
役割:コンボ
コンボ専用のゴミ。たまーに相手にうつ
《夜の囁き/Night’s Whisper》
役割:ドロー
2マナ2ドローと高効率。
コンボ専用カードが増えているので、
枚数稼げるドローは貴重
《苦い真理/Painful Truths》
役割:ドロー
色マナ必要とはいえ3マナ3ドロー。
コンボ専用カードが増えているので、
枚数稼げるドローは貴重
《Wheel of Fortune》
役割:ドロー、コンボ
船殻破りは敵だが、抜くわけにもいかない。
死の国とLEDでコンボになる
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》
役割:墓地利用
コスト的に考えるとあってなさそうにも見えるが、
小技色々効く良いカード。
フェッチ戻せるだけで最低限の仕事はしている。
死の国戻すのが仕事
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》
役割:マナ、リソース
赤しか出ないのが使いにくいといえば使いにくいが、
爆発力十分。衝動的ドローもカーリアとは噛み合ってないが純粋に強い。
次のターンまでならもっと強かった。
サイクロンリフト超過の返しにも強い。
《具現の技/Incarnation Technique》
役割:リアニ、墓地肥やし
5マナのリアニだが、墓地肥やししてから釣るのでむかつきに近い。
また、コピーが生まれるのでカウンターされづらい。
3人相手がいればクリーチャー使わない相手もいるので対象もそんなに困らない。
今回の新規で一番強いまである。
11枚墓地増やして2体釣るので死の国のコストまで貯まる。
《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》
役割:コンボ
ライブラリの半分引くトンデモカード
マナ加速と沈黙を用いてコンボ走って勝つ1枚コンボみたいなもの
【インスタント21】
《儚い存在/Ephemerate》
役割:コンボ
ルーン傷でコンボするやつ。
普通に除去除けとしても使える。
《沈黙/Silence》
役割:蓋
コンボ始動前にパナすやつ
たまに相手ターンに打って無にする
《納墓/Entomb》
役割:サーチ
墓地に落とすインスタントデモチューみたいなもの
初手だとヴィリス再活性を狙っていきたい
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
役割:マナ
むかつきや覗き込みで走っているときに色を増やせる加速は重宝する
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elementalblast》
役割:カウンター
青に対するやつ
パーマネントも割れるのはえらい。
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
役割:サーチ
だいたい死の国か動く死体。初手クリプトもまあ。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
役割:除去
最強除去。数点は誤差
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
役割:サーチ
状況に応じて必要なものを。
ヴィリス下だと、探して積んでから2点失うのでそのままオマケ付きで引けてデモチュー超える
玉璽…ほしいね。
《税収/Tithe》
役割:サーチ
平地2枚探せるやつ。
土地30よりはこっちのほうが好み
《Burnt Offering》
役割:マナ
マナといいつつここまでくるとコンボカード
アホほどマナでる
《霊廟の秘密/Mausoleum Secrets》
役割:サーチ
墓地の生物の枚数以下のマナコストの黒いカードをサーチできる
納墓から再活性を持ってきてヴィリスって言いたい
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
役割:マナ
スレッショルドは思ってるよりすぐ。
量はすごい。
《汚れた契約/Tainted Pact》
役割:サーチ
寿司は握らない(リアニで寿司パクれば出来なくはない)
2マナインスタントでなんでも探せるのは強いが、パーツ飛ぶやつ。
マルドゥのデッキは複数のコンボを取るので少々は問題になりづらい。
《最後の賭け/Final Fortune》
役割:コンボ
ルーン傷とコンボするやつ。
それ以外で打つことはあるんだろうか。あるか。
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》
役割:除去
結構バリバリ割れる置物除去
ライフゲインで打ったことはないのだが、いつか来るかもしれない
《偏向はたき/Deflecting Swat》
役割:カウンター
カウンターに近い何か。
赤の三種の神器。
《Fire Covenant》
役割:除去
ライフたくさん使うインスタント毒の濁流
痛いがその分強い。
《悪意の熟達/Baleful Mastery》
役割:除去
"寿司殺しの槍"
不利なプレイヤー一人に1枚引かせてもそんなに問題なかったりで
デメリットよりもメリットが目立つ。PW殺せるのもたまに役立つかもしれない。あと追放で染みる
ワンチャン寿司握ろうとするやつを殺せる
《棘のある研究/Stinging Study》
役割:ドロー
5マナ4ドロー4ルーズのインスタント。
プチむかつきといった感じで扱いやすい。
《むかつき/Ad Nauseam》
役割:コンボ
ライフで手札めっちゃ増やすイカれカード。
このデッキのむかつきとジェネラル以外のマナコストが172という重量級で、本来110台以下に抑えたい、
むかつきデッキからすると考えられない数値だが、それでも許容できるぐらいの性能がある。
そもそも死の国とかだと始動が軽いので20枚も30枚も引かなくても走れる
たまーにダメだが、その時は打たなくてもだいたいダメな事も多いし…
【アーティファクト14】
基本はマナファクト。時折コンボ。
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
役割:コンボ
"ダークチップ"
死の国とのシナジーが尋常ではなく、意味不明な挙動をする
思考停止が無くともどこかに派生することは簡単なので青は別になくていい。
研磨基地まで採用するかは要検討
《魔力の墓所/Mana Crypt》
役割:マナ
定番。ヴィリスいるときにミスってよろこんでる時がある
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
役割:マナ
0マナモックスシリーズ。
むかつき後が特に強い。
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
役割:マナ
使い捨て加速。むかつき後に色出るのがすごい。
《魔力の櫃/Mana Vault》
役割:マナ
実質使い捨て加速。
この1点でヴィリスで引いてるときもある
純増できるファクトはコンボに使えて強い。
《太陽の指輪/Sol Ring》
役割:マナ
EDHといえば。
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
役割:マナ
2マナで色出るやつ
赤白タリスマンと友なる石は迷いどころ
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
役割:マナ
櫃と同様の使い捨て
《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》
役割:サーチ
基本的にはデモチューなどの下位互換なのだが、セヴィンで拾えたり、遺物囲いコンボができたりする
【エンチャント4】
コンボカードのみ
ネクロポーテンスとネクロマンシーも入れたいのだが枠が…
《動く死体/Animate Dead》
《ネクロマンシー/Necromancy》
役割:リアニ、コンボ
純粋にリアニ札。
遺物囲いで無限サクり達成も。
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
役割:コンボ
赤三種の神器。あいてはしぬ
通常では行わない挙動となるため、カードをよく理解しておくこと。
《ネクロポーテンス/Necropotence》
役割:ドロー
ドローではない。
むかつきとか覗き込みの類。
出現領域とコンボするとめちゃくちゃ引きながらそのまま勝てる。
【プレインズウォーカー1】
EDHのPWは弱いため、コンボ用
《オニキス教授/Professor Onyx》
役割:コンボ
煙霧の連鎖と2枚コンボ。
沈黙打ってからやりたいが、PWなので意外としなないのでカウンターなければぶっぱも通らなくもない
プラスとマイナスが弱くないこともないのでポン置きもたまにする
性能的に5マナの間違いでは?と思うことはある
【土地29】
土地は色マナ優先。
むかつきをする以上デュアランがないのは厳しい。
《平地/Plains》
《沼/Swamp》
基本土地。山を抜いているのはそもそも基本土地が月対策みたいなところあるから不要。
《Badlands》
《Plateau》
《Scrubland》
デュアラン。むかつきのこともあるので沁みる
《血の墓所/Blood Crypt》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
ヴィリスいるときはめちゃくちゃショックインする
《無声開拓地/Silent Clearing》
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》
ほぼインクの染みのために1点食らってマナ出してる
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
シンボル濃いデッキなので持ってくる先は考えたほうがいいです
《統率の塔/Command Tower》
入れ得の為
《特別観覧室/Luxury Suite》
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》
赤白は優先度が低いのでパス
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
痛くてもとるしかない。そんなにタップしないし
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
最近の多色化はすごいので色出る。
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
9割人間宣言する
カーリアの為とか言いながら工作員とか撤廃者とかレインジャー長で破滅させたりする
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
メリットがとんでもなさすぎる
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
痛くともマナ出るのは強い
《出現領域/Emergence Zone》
ネクロポーテンスが返ってきたのでコンボ札に。
全力で走りこめ
【EDH】死に微笑むもの、アリーシャ
2021年5月5日 Magic: The Gatheringいつもほど丁寧には書いてません。
メモです。
この色、過程は違えどやることは一緒なんだよあ…
アリーシャのほうがカーリアより一貫してる分墓地対策されるとしにます。
死に微笑むもの、アリーシャ
歩行バリスタ
縫い師の供給者
ギラプールの希望
波止場の恐喝者
レオニンの遺物囲い
堂々たる撤廃者
ドラニスの判事
精神刃の断裂者
嘘の神、ヴァルキー
イーオスのレインジャー長
織り手のティムナ
ゴブリンの技師
エイヴンの思考検閲者
歴戦の紅蓮術師
猿人の指導霊
スカイクレイヴの亡霊
オーリオックの廃品回収者
イフリートの炎織り
霊体の先達
汚れた血、ラザケシュ
信仰無き物あさり
ギャンブル
帝国の玉璽
再活性
悪魔の教示者
悪魔の意図
生き埋め
毒の濁流
Wheel of Fortune
ジェスカの意思
セヴィンの再利用
白熱の熟達
深淵への覗き込み
暗黒の儀式
悟りの教示者
納墓
赤霊破
紅蓮破
沈黙
流刑への道
剣を鍬に
吸血の教示者
汚れた契約
陰謀団の儀式
Fire covenant
隠匿探求
ティボルトの計略
ヘリオッドの介入
偏向はたき
悪意の熟達
むかつき
動く死体
Dance of the dead
死の国からの脱出
ゴブリンの砲撃
金属モックス
宝石の睡蓮
ライオンの瞳のダイヤモンド
睡蓮の花びら
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
写本裁断機
虚無の呪文爆弾
太陽の指輪
秘儀の印鑑
魔力の櫃
聖列のタリスマン
耽溺のタリスマン
厳かなモノリス
願い爪のタリスマン
平地
沼
Badlands
Plateau
Scrubland
血の墓所
聖なる鋳造所
神無き祭殿
無声開拓地
灼陽大峡谷
血染めのぬかるみ
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
吹きさらしの荒野
樹木茂る山麓
乾燥台地
湿地の干潟
沸騰する小湖
新緑の地下墓地
統率の塔
特別観覧室
勝者の大霊堂
マナの合流点
真鍮の都
風変わりな果樹園
魂の洞窟
宝石の洞窟
古えの墳墓
出現領域
メモです。
この色、過程は違えどやることは一緒なんだよあ…
アリーシャのほうがカーリアより一貫してる分墓地対策されるとしにます。
死に微笑むもの、アリーシャ
歩行バリスタ
縫い師の供給者
ギラプールの希望
波止場の恐喝者
レオニンの遺物囲い
堂々たる撤廃者
ドラニスの判事
精神刃の断裂者
嘘の神、ヴァルキー
イーオスのレインジャー長
織り手のティムナ
ゴブリンの技師
エイヴンの思考検閲者
歴戦の紅蓮術師
猿人の指導霊
スカイクレイヴの亡霊
オーリオックの廃品回収者
イフリートの炎織り
霊体の先達
汚れた血、ラザケシュ
信仰無き物あさり
ギャンブル
帝国の玉璽
再活性
悪魔の教示者
悪魔の意図
生き埋め
毒の濁流
Wheel of Fortune
ジェスカの意思
セヴィンの再利用
白熱の熟達
深淵への覗き込み
暗黒の儀式
悟りの教示者
納墓
赤霊破
紅蓮破
沈黙
流刑への道
剣を鍬に
吸血の教示者
汚れた契約
陰謀団の儀式
Fire covenant
隠匿探求
ティボルトの計略
ヘリオッドの介入
偏向はたき
悪意の熟達
むかつき
動く死体
Dance of the dead
死の国からの脱出
ゴブリンの砲撃
金属モックス
宝石の睡蓮
ライオンの瞳のダイヤモンド
睡蓮の花びら
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
写本裁断機
虚無の呪文爆弾
太陽の指輪
秘儀の印鑑
魔力の櫃
聖列のタリスマン
耽溺のタリスマン
厳かなモノリス
願い爪のタリスマン
平地
沼
Badlands
Plateau
Scrubland
血の墓所
聖なる鋳造所
神無き祭殿
無声開拓地
灼陽大峡谷
血染めのぬかるみ
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
吹きさらしの荒野
樹木茂る山麓
乾燥台地
湿地の干潟
沸騰する小湖
新緑の地下墓地
統率の塔
特別観覧室
勝者の大霊堂
マナの合流点
真鍮の都
風変わりな果樹園
魂の洞窟
宝石の洞窟
古えの墳墓
出現領域
【EDH】カーリアちゃんイライラで草
2021年5月2日 Magic: The Gatheringいや、むかつきってそういう意味じゃないんですけど…
nauseaは「吐き気、むかつき」の意味を持つが、ad nauseamで「嫌になるほど(繰り返す)」という意味の副詞である。
ってmtgwikiさんが言ってました
新カード出るまではたぶんこれで固定して回すと思います。
100枚解説はむかつき型として別に書きました。
https://fairypippi.diarynote.jp/202105102251077433/
デブミッドレンジ型からコンボ型に調整。半年で44枚変わって草
コンボ型の中でも今度はむかつき型に変更。
フィニッシュルートは城塞が消えただけで残りは変わらず。
ラザカッツ、ルーン傷1枚コンボ、遺物囲いループ、オニキスチェイン、死の国ループの5種類に絞った
ルーン傷や死の国に関しては最終的に遺物囲いループやオニキスチェインになる
①ラザカッツ
ラザケシュと餌2体で0マナ始動コンボ
1回目でLEDでマナ出して2回目でルールスを出してLEDでマナを浮かす
リアニ札をサーチして同様の手順でマナを増やし②へ派生するのが基本。
ここまで通ればそもそも勝ってるのでどれに派生してもいい。
※ルールス無くても足りるので抜けました
また、カーリアからラザケシュを出し、カーリアを生贄にモグの戦争司令官にすることでラザケシュ1枚Winが可能。
②ルーン傷1枚コンボ
カーリアからルーン傷を出し、儚い存在をサーチし、ルーン傷をブリンクして反復させ、
2回目のサーチで最後の賭けをサーチして使用。
追加ターンのアップキープでルーン傷をブリンクし、ラザケシュをサーチし、カーリアからラザカッツして勝ち。
マナがもっとあったり手札次第では別のことしてもいい。
③遺物囲いループ
動く死体かネクロマンシーで遺物囲いをリアニし、遺物囲いetbで動く死体を対象に取ると、
交互に出入りするループが発生する。
波乱の悪魔がいれば即座に勝ち。ラザケシュと絡めるとライフの限りサーチできるので、
マナソースと波乱の悪魔を持ってきて、再度ループを発生させると勝ち。
④オニキスチェイン
オニキス教授を出し、煙霧の連鎖を自分を対象にしてコピーし続けることで無限ドレイン。
カーリアからラザケシュ着地させ、カルドーサの再誕か戦争司令官からofferingとこの2枚で勝てる。
事前に沈黙系を添えたいコンボ。
赤のみ始動で勝てるコンボ。
⑤死の国ループ
死の国でLEDとWheel of Fortuneをループさせ、ライブラリを引き切るコンボ。
1ループ6枚の死の国のコストをWoFで7枚稼げるので妨害無ければ掘り切れる。
過程で引いたマナ加速を使えばマナとカードがどこかで浮くので②か③に派生して勝ち。
相手に引かせまくる都合上、フルタップでもどこかでピッチが飛んでくるので事前に沈黙系は必須。
フィニッシュ以外だとヴィリス再活性8ドローなど
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【ジェネラル】
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》☆
【カーリア非対応生物13】
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》☆
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《徴税人/Tithe Taker》
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
【カーリア対応生物5】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
【ソーサリー12】
《ギャンブル/Gamble》☆
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》☆
《再活性/Reanimate》☆
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》★
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》☆
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《Wheel of Fortune》
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》●
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《苦い真理/Painful Truth》
《具現の技/Incarnation Technique》
《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》☆
【インスタント21】
《儚い存在/Ephemerate》
《沈黙/Silence》☆
《納墓/Entomb》☆
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《Burnt Offering》●
《霊廟の秘密/Mausoleum Secrets》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《最後の賭け/Final Fortune》
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《悪意の熟達/Baleful Mastery》
《棘のある研究/Stinging Study》
《むかつき/Ad Nauseam》
【アーティファクト14】
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》●
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》☆
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》☆
【エンチャント4】
《動く死体/Animate Dead》☆
《ネクロマンシー/Necromancy》
《死の国からの脱出/Underworld Breach》☆
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
【プレインズウォーカー1】
《オニキス教授/Professor Onyx》☆
【土地29】
《平地/Plains》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《特別観覧室/Luxury Suite》☆
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》☆
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《出現領域/Emergence Zone》
玉璽、ほしいね…。
nauseaは「吐き気、むかつき」の意味を持つが、ad nauseamで「嫌になるほど(繰り返す)」という意味の副詞である。
ってmtgwikiさんが言ってました
新カード出るまではたぶんこれで固定して回すと思います。
100枚解説はむかつき型として別に書きました。
https://fairypippi.diarynote.jp/202105102251077433/
デブミッドレンジ型からコンボ型に調整。半年で44枚変わって草
コンボ型の中でも今度はむかつき型に変更。
フィニッシュルートは城塞が消えただけで残りは変わらず。
ラザカッツ、ルーン傷1枚コンボ、遺物囲いループ、オニキスチェイン、死の国ループの5種類に絞った
ルーン傷や死の国に関しては最終的に遺物囲いループやオニキスチェインになる
①ラザカッツ
ラザケシュと餌2体で0マナ始動コンボ
1回目でLEDでマナ出して2回目でルールスを出してLEDでマナを浮かす
リアニ札をサーチして同様の手順でマナを増やし②へ派生するのが基本。
ここまで通ればそもそも勝ってるのでどれに派生してもいい。
※ルールス無くても足りるので抜けました
また、カーリアからラザケシュを出し、カーリアを生贄にモグの戦争司令官にすることでラザケシュ1枚Winが可能。
②ルーン傷1枚コンボ
カーリアからルーン傷を出し、儚い存在をサーチし、ルーン傷をブリンクして反復させ、
2回目のサーチで最後の賭けをサーチして使用。
追加ターンのアップキープでルーン傷をブリンクし、ラザケシュをサーチし、カーリアからラザカッツして勝ち。
マナがもっとあったり手札次第では別のことしてもいい。
③遺物囲いループ
動く死体かネクロマンシーで遺物囲いをリアニし、遺物囲いetbで動く死体を対象に取ると、
交互に出入りするループが発生する。
波乱の悪魔がいれば即座に勝ち。ラザケシュと絡めるとライフの限りサーチできるので、
マナソースと波乱の悪魔を持ってきて、再度ループを発生させると勝ち。
④オニキスチェイン
オニキス教授を出し、煙霧の連鎖を自分を対象にしてコピーし続けることで無限ドレイン。
カーリアからラザケシュ着地させ、カルドーサの再誕か戦争司令官からofferingとこの2枚で勝てる。
事前に沈黙系を添えたいコンボ。
赤のみ始動で勝てるコンボ。
⑤死の国ループ
死の国でLEDとWheel of Fortuneをループさせ、ライブラリを引き切るコンボ。
1ループ6枚の死の国のコストをWoFで7枚稼げるので妨害無ければ掘り切れる。
過程で引いたマナ加速を使えばマナとカードがどこかで浮くので②か③に派生して勝ち。
相手に引かせまくる都合上、フルタップでもどこかでピッチが飛んでくるので事前に沈黙系は必須。
フィニッシュ以外だとヴィリス再活性8ドローなど
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【ジェネラル】
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》☆
【カーリア非対応生物13】
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》☆
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《徴税人/Tithe Taker》
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
【カーリア対応生物5】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
【ソーサリー12】
《ギャンブル/Gamble》☆
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》☆
《再活性/Reanimate》☆
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》★
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》☆
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《Wheel of Fortune》
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》●
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《苦い真理/Painful Truth》
《具現の技/Incarnation Technique》
《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》☆
【インスタント21】
《儚い存在/Ephemerate》
《沈黙/Silence》☆
《納墓/Entomb》☆
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《Burnt Offering》●
《霊廟の秘密/Mausoleum Secrets》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《最後の賭け/Final Fortune》
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《悪意の熟達/Baleful Mastery》
《棘のある研究/Stinging Study》
《むかつき/Ad Nauseam》
【アーティファクト14】
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》●
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》☆
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》☆
【エンチャント4】
《動く死体/Animate Dead》☆
《ネクロマンシー/Necromancy》
《死の国からの脱出/Underworld Breach》☆
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
【プレインズウォーカー1】
《オニキス教授/Professor Onyx》☆
【土地29】
《平地/Plains》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《特別観覧室/Luxury Suite》☆
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》☆
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《出現領域/Emergence Zone》
玉璽、ほしいね…。
mtgで強いクリーチャーの条件として、白目むいてるかハゲの率が高すぎると思います。
は?
また10枚ぐらい入れ替えてんなこいつ…
100枚解説はむかつき型として別に書きます。
デブミッドレンジ型からコンボ型に調整。
コンボ型の中でも今度はむかつき型に変更。
フィニッシュルートは城塞が消えただけで残りは変わらず。
ラザカッツ、遺物囲いループ、オニキスチェイン、死の国ループの4種類に絞った
①ラザカッツ
ラザケシュと餌2体で0マナ始動コンボ
1回目でLEDでマナ出して2回目でルールスを出してLEDでマナを浮かす
リアニ札をサーチして同様の手順でマナを増やし②へ派生するのが基本。
ここまで通ればそもそも勝ってるのでどれに派生してもいい。
②遺物囲いループ
動く死体かDance of the deadで遺物囲いをリアニし、遺物囲いetbで動く死体を対象に取ると、
交互に出入りするループが発生する。
波乱の悪魔がいれば即座に勝ち。ラザケシュと絡めるとライフの限りサーチできるので、
マナソースと波乱の悪魔を持ってきて、再度ループを発生させると勝ち。
ゴブリンの砲撃があるときに願い爪のタリスマンで猫を持ってきてタリスマンを猫で隠してからサクって
戻ってきた願い爪でリアニエンチャ持ってくるとそれだけでも勝てる。
③オニキスチェイン
オニキス教授を出し、煙霧の連鎖を自分を対象にしてコピーし続けることで無限ドレイン。
カーリアからラザケシュ着地させ、カルドーサの再誕からofferingとこの2枚で勝てる。
事前に沈黙系を添えたいコンボ。
赤のみ始動で勝てるコンボ。
④死の国ループ
死の国でLEDとWheel of Fortuneをループさせ、ライブラリを引き切るコンボ。
1ループ6枚の死の国のコストをWoFで7枚稼げるので妨害無ければ掘り切れる。
過程で引いたマナ加速を使えばマナとカードがどこかで浮くので②か③に派生して勝ち。
相手に引かせまくる都合上、フルタップでもどこかでピッチが飛んでくるので事前に沈黙系は必須。
フィニッシュ以外だとヴィリス再活性8ドローなど
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【ジェネラル】
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》☆
【カーリア非対応生物12】
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》☆
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《徴税人/Tithe Taker》
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》
【カーリア対応生物5】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
【ソーサリー15】
《ギャンブル/Gamble》☆
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》☆
《再活性/Reanimate》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》★
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》☆
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《苦い真理/Painful Truths》
《Wheel of Fortune》
《毒の濁流/Toxic Deluge》☆
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》●
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
《白熱の熟達/Fervent Mastery》
《具現の技/Incarnation Technique》
《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》
【インスタント18】
《沈黙/Silence》☆
《納墓/Entomb》☆
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《流刑への道/Path to Exile》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《Burnt Offering》●
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《悪意の熟達/Baleful Mastery》
《棘のある研究/Stinging Study》
《むかつき/Ad Nauseam》
【アーティファクト14】
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》●
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《友なる石/Fellwar Stone》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》☆
【エンチャント5】
《動く死体/Animate Dead》☆
《Dance of the Dead》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《ネクロマンシー/Necromancy》
【プレインズウォーカー1】
《オニキス教授/Professor Onyx》
【土地29】
《平地/Plains》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《特別観覧室/Luxury Suite》☆
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》☆
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《出現領域/Emergence Zone》
【実戦テスト結果】
何戦したかメモしそこねたんだけど、1、2回デリーヴィーに無限キメられた以外は走りきった記憶。
4tラザケシュして走りに行ったらめっちゃ妨害されてラザケシュだけ残って2ターン後にドレイクで負けたのホンマ。デリーヴィーはラザケシュ奪っても即勝てないこと考えると家路入れてたら勝ってたんだよな…そのときには走るリソースは無いものの横に餌いたので
家路の色キツみ~~~
デッキの速度はバカ早くなったのでc名乗ってもいいかと言われると、cの定義的に妥協は許されないので玉璽ないからcじゃないです。理論値で来いっていうのがcなんで。
・1番手クリプトオパモ金属土地なし+夜の囁きデモチューキープからの初手込3ドローでWoFと土地引いてぶっぱなして全員強制マリガンからの2ターン目カーリア3ターン目ラザケシュ発射キル
・3ターン目むかつキル
・工作員いて更に土地割られたけど相手のるつぼマンを動く死体で貰ってなんとか復帰してレインジャー長サクって覗き込み36ドローキル
・呪文唱えたら土地バウンスされる置物置かれてみんな動けないときに、置いたタトヨヴァがブンブンしてて次のターン無さそうだったので、死の国投げてカウンター釣ってフルタップさせてセヴィン
3倍ギャンブルから沈黙とLED辺り探してきて死の国LEDWoFループキル
土地こそ無いものの無いものは戻さなくていいので走りきれば問題なし。
【悩み】
・むかつき以外のマナ・コスト総数が171ある
寿司系みたいに110台にしたいとは言わないが流石に高すぎる。
リスクを織り込んで採用してるものの150ぐらいにしたい
細かいスペルを性能重視で採用しているが、コストに寄せるべきか。
・汚れた契約の採用
寿司はいなくとも採用したいが枠。純粋に実質的なチューター目的として。
法務官の掌握で寿司奪ってくる必要はないだろう。
その気になればリアニ札で奪えるが。
・赤白タリスマンorラクドスの印鑑の採用
この枚数だとオパモがこわいがアーティファクトランドとか取るわけないので。
計算的にもう1枚ほしい
・マナゴリラの採用
めちゃくちゃ入れたくないんだけど、必要そうではあるんだよね…
・赤霊破の再採用
城塞だから抜いただけでむかつくなら要るか?
誰か相談乗ってくれ~~~
全然違う話だけど、ヒュージリーダーズに青赤だけペタル(のようななにか)が
刷られたので尚更ティムール色が強くなっちゃったな…。白黒の未来はどっちだ
大渦禁止で作りたいジェネラルいなくなっちゃってやめちゃったけど、やってたら喜んでただろうな。
は?
また10枚ぐらい入れ替えてんなこいつ…
100枚解説はむかつき型として別に書きます。
デブミッドレンジ型からコンボ型に調整。
コンボ型の中でも今度はむかつき型に変更。
フィニッシュルートは城塞が消えただけで残りは変わらず。
ラザカッツ、遺物囲いループ、オニキスチェイン、死の国ループの4種類に絞った
①ラザカッツ
ラザケシュと餌2体で0マナ始動コンボ
1回目でLEDでマナ出して2回目でルールスを出してLEDでマナを浮かす
リアニ札をサーチして同様の手順でマナを増やし②へ派生するのが基本。
ここまで通ればそもそも勝ってるのでどれに派生してもいい。
②遺物囲いループ
動く死体かDance of the deadで遺物囲いをリアニし、遺物囲いetbで動く死体を対象に取ると、
交互に出入りするループが発生する。
波乱の悪魔がいれば即座に勝ち。ラザケシュと絡めるとライフの限りサーチできるので、
マナソースと波乱の悪魔を持ってきて、再度ループを発生させると勝ち。
ゴブリンの砲撃があるときに願い爪のタリスマンで猫を持ってきてタリスマンを猫で隠してからサクって
戻ってきた願い爪でリアニエンチャ持ってくるとそれだけでも勝てる。
③オニキスチェイン
オニキス教授を出し、煙霧の連鎖を自分を対象にしてコピーし続けることで無限ドレイン。
カーリアからラザケシュ着地させ、カルドーサの再誕からofferingとこの2枚で勝てる。
事前に沈黙系を添えたいコンボ。
赤のみ始動で勝てるコンボ。
④死の国ループ
死の国でLEDとWheel of Fortuneをループさせ、ライブラリを引き切るコンボ。
1ループ6枚の死の国のコストをWoFで7枚稼げるので妨害無ければ掘り切れる。
過程で引いたマナ加速を使えばマナとカードがどこかで浮くので②か③に派生して勝ち。
相手に引かせまくる都合上、フルタップでもどこかでピッチが飛んでくるので事前に沈黙系は必須。
フィニッシュ以外だとヴィリス再活性8ドローなど
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【ジェネラル】
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》☆
【カーリア非対応生物12】
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》☆
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《徴税人/Tithe Taker》
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》
【カーリア対応生物5】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
【ソーサリー15】
《ギャンブル/Gamble》☆
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》☆
《再活性/Reanimate》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》★
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》☆
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《苦い真理/Painful Truths》
《Wheel of Fortune》
《毒の濁流/Toxic Deluge》☆
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》●
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
《白熱の熟達/Fervent Mastery》
《具現の技/Incarnation Technique》
《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》
【インスタント18】
《沈黙/Silence》☆
《納墓/Entomb》☆
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《流刑への道/Path to Exile》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《Burnt Offering》●
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《悪意の熟達/Baleful Mastery》
《棘のある研究/Stinging Study》
《むかつき/Ad Nauseam》
【アーティファクト14】
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》●
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《友なる石/Fellwar Stone》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》☆
【エンチャント5】
《動く死体/Animate Dead》☆
《Dance of the Dead》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《ネクロマンシー/Necromancy》
【プレインズウォーカー1】
《オニキス教授/Professor Onyx》
【土地29】
《平地/Plains》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《特別観覧室/Luxury Suite》☆
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》☆
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《出現領域/Emergence Zone》
【実戦テスト結果】
何戦したかメモしそこねたんだけど、1、2回デリーヴィーに無限キメられた以外は走りきった記憶。
4tラザケシュして走りに行ったらめっちゃ妨害されてラザケシュだけ残って2ターン後にドレイクで負けたのホンマ。デリーヴィーはラザケシュ奪っても即勝てないこと考えると家路入れてたら勝ってたんだよな…そのときには走るリソースは無いものの横に餌いたので
家路の色キツみ~~~
デッキの速度はバカ早くなったのでc名乗ってもいいかと言われると、cの定義的に妥協は許されないので玉璽ないからcじゃないです。理論値で来いっていうのがcなんで。
・1番手クリプトオパモ金属土地なし+夜の囁きデモチューキープからの初手込3ドローでWoFと土地引いてぶっぱなして全員強制マリガンからの2ターン目カーリア3ターン目ラザケシュ発射キル
・3ターン目むかつキル
・工作員いて更に土地割られたけど相手のるつぼマンを動く死体で貰ってなんとか復帰してレインジャー長サクって覗き込み36ドローキル
・呪文唱えたら土地バウンスされる置物置かれてみんな動けないときに、置いたタトヨヴァがブンブンしてて次のターン無さそうだったので、死の国投げてカウンター釣ってフルタップさせてセヴィン
3倍ギャンブルから沈黙とLED辺り探してきて死の国LEDWoFループキル
土地こそ無いものの無いものは戻さなくていいので走りきれば問題なし。
【悩み】
・むかつき以外のマナ・コスト総数が171ある
寿司系みたいに110台にしたいとは言わないが流石に高すぎる。
リスクを織り込んで採用してるものの150ぐらいにしたい
細かいスペルを性能重視で採用しているが、コストに寄せるべきか。
・汚れた契約の採用
寿司はいなくとも採用したいが枠。純粋に実質的なチューター目的として。
法務官の掌握で寿司奪ってくる必要はないだろう。
その気になればリアニ札で奪えるが。
・赤白タリスマンorラクドスの印鑑の採用
この枚数だとオパモがこわいがアーティファクトランドとか取るわけないので。
計算的にもう1枚ほしい
・マナゴリラの採用
めちゃくちゃ入れたくないんだけど、必要そうではあるんだよね…
・赤霊破の再採用
城塞だから抜いただけでむかつくなら要るか?
誰か相談乗ってくれ~~~
全然違う話だけど、ヒュージリーダーズに青赤だけペタル(のようななにか)が
刷られたので尚更ティムール色が強くなっちゃったな…。白黒の未来はどっちだ
大渦禁止で作りたいジェネラルいなくなっちゃってやめちゃったけど、やってたら喜んでただろうな。
君、無限に中身変え続けるね???
100枚解説もそのうち合わせます。
https://fairypippi.diarynote.jp/202104211634362421/
デブミッドレンジ型からコンボ型に調整。
コンボを大幅に削減。
ただ、好みじゃない事もあってむかつき型とはしていない。
5種類となったが、量としては多いものの、汎用カードから3種類に派生して終わるため、
フィニッシュそのものは3種類になっている。
ラザカッツ、遺物囲いループ、オニキスチェイン、死の国ループ、城塞コンボの5種類に絞った
①ラザカッツ
ラザケシュと餌2体で0マナ始動コンボ
1回目でLEDでマナ出して2回目でルールスを出してLEDでマナを浮かす
リアニ札をサーチして同様の手順でマナを増やし②へ派生するのが基本。
ここまで通ればそもそも勝ってるのでどれに派生してもいい。
②遺物囲いループ
動く死体かDance of the deadで遺物囲いをリアニし、遺物囲いetbで動く死体を対象に取ると、
交互に出入りするループが発生する。
波乱の悪魔がいれば即座に勝ち。ラザケシュと絡めるとライフの限りサーチできるので、
マナソースと波乱の悪魔を持ってきて、再度ループを発生させると勝ち。
ゴブリンの砲撃があるときに願い爪のタリスマンで猫を持ってきてタリスマンを猫で隠してからサクって
戻ってきた願い爪でリアニエンチャ持ってくるとそれだけでも勝てる。
③オニキスチェイン
オニキス教授を出し、煙霧の連鎖を自分を対象にしてコピーし続けることで無限ドレイン。
カーリアからラザケシュ着地させ、カルドーサの再誕からofferingとこの2枚で勝てる。
事前に沈黙系を添えたいコンボ。
赤のみ始動で勝てるコンボ。
④死の国ループ
死の国でLEDとWheel of Fortuneをループさせ、ライブラリを引き切るコンボ。
1ループ6枚の死の国のコストをWoFで7枚稼げるので妨害無ければ掘り切れる。
過程で引いたマナ加速を使えばマナとカードがどこかで浮くので②か③に派生して勝ち。
相手に引かせまくる都合上、事前に沈黙系は必須。
⑤城塞コンボ
ボーラスの城塞+独楽orネクロ+霊気貯蔵器のお馴染みの。
ヴィリスは出さないように。
フィニッシュ以外だとヴィリス再活性8ドローや、
ヴィリスと背信のオーガでライフ分のマナ出してドローなど
50点砲出せれば引き切って勝てる。
若干マナソースが少ないので追加したいのと、破滅を囁くものを入れたい
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【ジェネラル】
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》☆
【カーリア非対応生物15】
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》☆
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》☆
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》☆
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《徴税人/Tithe Taker》
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
《コーリスの子/Children of Korlis》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
【カーリア対応生物5】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
【ソーサリー13】
《ギャンブル/Gamble》☆
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》☆
《再活性/Reanimate》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》★
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》☆
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《苦い真理/Painful Truths》
《Wheel of Fortune》
《毒の濁流/Toxic Deluge》☆
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》●
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《白熱の熟達/Fervent Mastery》
《具現の技/Incarnation Technique》
【インスタント15】
《沈黙/Silence》☆
《納墓/Entomb》☆
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《Burnt Offering》●
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《四肢切断/Dismember》☆
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《棘のある研究/Stinging Study》
【アーティファクト14】
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》●
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《魔力の櫃/Mana Vault》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《友なる石/Fellwar Stone》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》☆
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》☆
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》☆
【エンチャント6】
《動く死体/Animate Dead》☆
《Dance of the Dead》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
《ネクロマンシー/Necromancy》
【プレインズウォーカー1】
《オニキス教授/Professor Onyx》
【土地30】
《平地/Plains》☆
《山/Mountain》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《特別観覧室/Luxury Suite》☆
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》☆
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《出現領域/Emergence Zone》
投入カード
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
カルドーサの再誕と交代。
始動マナは増えてしまうのだが、打ち消されにくいとか途中で雑に出せるとか色々。
理由の99%は具現の技の都合上。一緒に出たら勝つので。
《ネクロマンシー/Necromancy》
壊死のウーズと交代。
かなり役割は近いのだが、遺跡の天使の都合上こちらに。
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
クリーチャーサクりティム。単体はカス。
《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》
猫専用サーチみたいなところではあるのだが、どうもそのターンに終われば関係ないということもあり、
思ってたより勝てる。
《魔力の櫃/Mana Vault》
シングルシンボルの優秀なカードが増えたので。
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
色はしっかり出しましょう。
脱退カード
《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
具現の技の都合上寄せました。
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
ネクロマンシーとチェンジ。
相手の墓地使えたりクリーチャー故カウンターされづらいとかはあるんだが。
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
一旦この手のカードリストラ。
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》
枠の都合。
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
色も大事だが、マナ総量見て。
《観客席/Spectator Seating》
色が弱め。
《家路/Homeward Path》
色が出ない。
入れたいやつ
・むかつき、覗き込み(ミジックスの熟達)+マナでるゴミ
こいつら入れるとマナゴリラやらペタルなどの痩せカード増えまくるのが精神衛生上良くない
が、完走率上がるので入れたい気持ちもある。城塞ルートとチェンジになる。
・黒熟達
寿司プレイヤー殺せたり途中で弱いところをドローさせても別に良いわけだし。
一応PWも飛ばせるが別にそれはどっちでも。
100枚解説もそのうち合わせます。
https://fairypippi.diarynote.jp/202104211634362421/
デブミッドレンジ型からコンボ型に調整。
コンボを大幅に削減。
ただ、好みじゃない事もあってむかつき型とはしていない。
5種類となったが、量としては多いものの、汎用カードから3種類に派生して終わるため、
フィニッシュそのものは3種類になっている。
ラザカッツ、遺物囲いループ、オニキスチェイン、死の国ループ、城塞コンボの5種類に絞った
①ラザカッツ
ラザケシュと餌2体で0マナ始動コンボ
1回目でLEDでマナ出して2回目でルールスを出してLEDでマナを浮かす
リアニ札をサーチして同様の手順でマナを増やし②へ派生するのが基本。
ここまで通ればそもそも勝ってるのでどれに派生してもいい。
②遺物囲いループ
動く死体かDance of the deadで遺物囲いをリアニし、遺物囲いetbで動く死体を対象に取ると、
交互に出入りするループが発生する。
波乱の悪魔がいれば即座に勝ち。ラザケシュと絡めるとライフの限りサーチできるので、
マナソースと波乱の悪魔を持ってきて、再度ループを発生させると勝ち。
ゴブリンの砲撃があるときに願い爪のタリスマンで猫を持ってきてタリスマンを猫で隠してからサクって
戻ってきた願い爪でリアニエンチャ持ってくるとそれだけでも勝てる。
③オニキスチェイン
オニキス教授を出し、煙霧の連鎖を自分を対象にしてコピーし続けることで無限ドレイン。
カーリアからラザケシュ着地させ、カルドーサの再誕からofferingとこの2枚で勝てる。
事前に沈黙系を添えたいコンボ。
赤のみ始動で勝てるコンボ。
④死の国ループ
死の国でLEDとWheel of Fortuneをループさせ、ライブラリを引き切るコンボ。
1ループ6枚の死の国のコストをWoFで7枚稼げるので妨害無ければ掘り切れる。
過程で引いたマナ加速を使えばマナとカードがどこかで浮くので②か③に派生して勝ち。
相手に引かせまくる都合上、事前に沈黙系は必須。
⑤城塞コンボ
ボーラスの城塞+独楽orネクロ+霊気貯蔵器のお馴染みの。
ヴィリスは出さないように。
フィニッシュ以外だとヴィリス再活性8ドローや、
ヴィリスと背信のオーガでライフ分のマナ出してドローなど
50点砲出せれば引き切って勝てる。
若干マナソースが少ないので追加したいのと、破滅を囁くものを入れたい
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【ジェネラル】
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》☆
【カーリア非対応生物15】
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》☆
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》☆
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》☆
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《徴税人/Tithe Taker》
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
《コーリスの子/Children of Korlis》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
【カーリア対応生物5】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
【ソーサリー13】
《ギャンブル/Gamble》☆
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》☆
《再活性/Reanimate》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》★
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》☆
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《苦い真理/Painful Truths》
《Wheel of Fortune》
《毒の濁流/Toxic Deluge》☆
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》●
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《白熱の熟達/Fervent Mastery》
《具現の技/Incarnation Technique》
【インスタント15】
《沈黙/Silence》☆
《納墓/Entomb》☆
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《Burnt Offering》●
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《四肢切断/Dismember》☆
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《棘のある研究/Stinging Study》
【アーティファクト14】
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》●
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《魔力の櫃/Mana Vault》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《友なる石/Fellwar Stone》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》☆
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》☆
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》☆
【エンチャント6】
《動く死体/Animate Dead》☆
《Dance of the Dead》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
《ネクロマンシー/Necromancy》
【プレインズウォーカー1】
《オニキス教授/Professor Onyx》
【土地30】
《平地/Plains》☆
《山/Mountain》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《特別観覧室/Luxury Suite》☆
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》☆
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《出現領域/Emergence Zone》
投入カード
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
カルドーサの再誕と交代。
始動マナは増えてしまうのだが、打ち消されにくいとか途中で雑に出せるとか色々。
理由の99%は具現の技の都合上。一緒に出たら勝つので。
《ネクロマンシー/Necromancy》
壊死のウーズと交代。
かなり役割は近いのだが、遺跡の天使の都合上こちらに。
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
クリーチャーサクりティム。単体はカス。
《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》
猫専用サーチみたいなところではあるのだが、どうもそのターンに終われば関係ないということもあり、
思ってたより勝てる。
《魔力の櫃/Mana Vault》
シングルシンボルの優秀なカードが増えたので。
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
色はしっかり出しましょう。
脱退カード
《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
具現の技の都合上寄せました。
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
ネクロマンシーとチェンジ。
相手の墓地使えたりクリーチャー故カウンターされづらいとかはあるんだが。
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
一旦この手のカードリストラ。
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》
枠の都合。
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
色も大事だが、マナ総量見て。
《観客席/Spectator Seating》
色が弱め。
《家路/Homeward Path》
色が出ない。
入れたいやつ
・むかつき、覗き込み(ミジックスの熟達)+マナでるゴミ
こいつら入れるとマナゴリラやらペタルなどの痩せカード増えまくるのが精神衛生上良くない
が、完走率上がるので入れたい気持ちもある。城塞ルートとチェンジになる。
・黒熟達
寿司プレイヤー殺せたり途中で弱いところをドローさせても別に良いわけだし。
一応PWも飛ばせるが別にそれはどっちでも。
【EDH】巨大なるカーリアコンボ型 100枚解説
2021年4月21日 Magic: The Gatheringデッキを完全に再編したので以前の100枚解説を更新せずに、新たに別記事として。
100枚解説と言いつつも、自分の思考整理の為のメモ書き。
ジェネラルの能力から。
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
Kaalia of the Vast / 巨大なるカーリア (1)(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー 人間(Human) クレリック(Cleric)
飛行
巨大なるカーリアが対戦相手1人に攻撃するたび、あなたはあなたの手札にある
天使(Angel)クリーチャー・カード1枚かデーモン(Demon)・クリーチャー・カード1枚かドラゴン(Dragon)・クリーチャー・カード1枚を、
タップ状態で、その対戦相手を攻撃している状態で戦場に出してもよい。
2/2
そろそろ生誕10歳になるカジュアルジェネラル。
貧弱なスタッツと、リソースを何も増やさない能力と、
万が一通ったときにとんでもないことになりかねない為執拗に除去されるジェネラル。
基本とおらないのでデコイ運用。
そろそろ手だけじゃなくて墓地からも出させてほしい。
2回殺されたら二度と出さない。
普通に出せるし、アドバンテージにならないので。
ズアーとかライブラリから出せるんだぞ…。
このカード最大の強みは、ラザケシュをマナを起こした状態で着地させれることの1点につきる。
この要素が無いのならば、アリーシャやそれこそティムクラでいい。
アリーシャはカーミックガイド経由で出せますが見えるので妨害される。
カーリアに対する除去は見えない状態で行う必要があるので、相手からすると難しい選択になる。
【デッキ概要】
ジェネラルから大型アドバンテージ生物をアタック状態で踏み倒し、大型生物が稼いだアドバンテージから
フィニッシュに持っていくワンショットコンボデッキ。
ただ、ジェネラル自身はテンポ以外の何も稼ぐ能力を持っておらず、
構築に気を使わないと色の都合もありリソース不足で眺めているだけになりがち。
以前の構築と異なり、平均的なカードパワーを少し落とし、沈黙系やコンボルートを太くすることで、
完走率を大幅に増加させた。
以前のミッドレンジ型でc卓を経験することで、仕掛け時のタイミングを学べたので走りきれないのは勿体無かったからだ。
圧は掛けれるものの、完走まではいけないパターンも多々あった。
以前ほどではないが、ミッドレンジデッキとして振る舞うことも勿論可能であり、ゴリッゴリのクリーチャーデッキ相手でも無ければ、
これでも戦闘は優位を取りやすい方。
船殻や工作員に関してもタイミング次第なのでケア可能であり、増えた除去をジェネラルが吸うので、
こちらの本命が通りやすい副産物も。
ミッドレンジの頃と変わらずカーリアが死んだら結構みんなのヘイトがその時点で下がるので死んだふりしたり、仕方なーくカーリア2回目出したみたいな顔して過ごすのが割と丸い。
目立ちやすいのでヘイトコントロールはしたほうが良いです。動きが大きい分派手で目立ちやすいのと、妨害で沈みやすい。
この形は海外のコンボ特化カーリアと、前回のデブミッドレンジとの折衷型と言ったところか。
むかつきと覗き込みを採用していないが、その分エムラクールや城塞を搭載しており、パワーでは負けていない。
むかつき型じゃない理由は後述の土地柄。
関西の土地柄なのか、ボードを空けるとすぐに色んな所から殴られまくり、無理やり見切り発車させられて妨害で沈む事が多い為、
無理なく自衛しつつ、逆に圧を掛けてカードを使わせて最終的に本命を通すプレイが要求される。
とはいえ、早い段階で隙見つけたら差し込んでいくべき。
現在のEDHは全体的にゲームが遅い傾向があるので追い風。
遅いと言いつつも、隙生まれるとすぐ死ぬのは相変わらずだが。
仕掛ける札は大量に散りばめてあるのでどれか通ればいいぐらいの気持ちで良い。
マスカンって訳じゃないけど通すとキツいレベルのカード連打で差をつけろ。
上記の都合から、猿人の指導霊や、ペタル、無色のみで扱いづらい上に使い捨てに近い魔力の櫃を不採用としている。
ストリクスヘイヴンでシングルシンボルの優秀なカードが増えたので櫃辺りは一考の価値あり。
空白ターンを極力作らずに、圧をかけ続けるためには瞬間的マナ加速より継続的に強いカードを連打したほうが強いのは前から。
【コンボ一覧】
むかつかないコンボ型として再構築。
以前のデブミッドレンジ型に比べて、カードパワーそのものは低下しているものの、
コンボを通す能力や完走能力は上がっている。
種類を以前より減らし、5種類となった。種類としては多いものの、汎用カードから3種類に派生して終わるため、
フィニッシュそのものは3種類になっている。
【コンボ一覧】
①ラザカッツ
ラザケシュとコストの2体で0マナ始動コンボ
1回目サーチでLEDをサーチしマナ出し、2回目でルールスを出してLEDでマナを浮かす。
ルールスをサクり、リアニ札をサーチして同様の手順でマナを増やし②へ派生するのが基本。
ここまで通ればそもそも勝ってるのでどれに派生してもいい。
始動に赤1マナかかるが、カルドーサの再誕1枚から勝てる。
②遺物囲いループ
動く死体かDance of the deadで遺物囲いをリアニし、遺物囲いetbで動く死体を対象に取ると、
交互に出入りするループが発生する。プチワールドゴージャー。
波乱の悪魔がいれば即座に勝ち。ラザケシュと絡めるとライフの限りサーチできるので、
マナソースと波乱の悪魔を持ってきて、再度ループを発生させると勝ち。
③オニキスチェイン
オニキス教授を出し、煙霧の連鎖を自分を対象にしてコピーし続けることで無限ドレイン。
カーリアからラザケシュ着地させ、カルドーサの再誕からofferingとこの2枚で勝てる。
事前に沈黙系を添えたいコンボ。
赤のみ始動で勝てるコンボ。
④死の国ループ
死の国でLEDとWheel of Fortuneをループさせ、ライブラリを引き切るコンボ。
1ループ6枚の死の国のコストをWoFで7枚稼げるので妨害無ければ掘り切れる。
過程で引いたマナ加速を使えばマナとカードがどこかで浮くので②か③に派生して勝ち。
相手に引かせまくる都合上、事前に沈黙系は必須。
相手がフルタップならば、偏向はたきなどでピッチ相手ぐらいなら走りきれるかもしれない。
⑤城塞コンボ
ボーラスの城塞+独楽orネクロ+霊気貯蔵器のお馴染みの。
ヴィリスは出さないように。
確定フィニッシュ以外だとヴィリス再活性8ドローのアドバンテージ稼ぐコンボや、
ヴィリスと背信のオーガでライフ分のマナ出してドローし、50点砲につなぐなど。
ちなみに発射前にヴィリスを退かさないと50枚引いて死ぬ
【カーリア非対応生物16】
カーリアから出せる生物は一部を除いて不器用なやつしかいないので、他のカードで補う。
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
役割:フィニッシャー
初見大体驚かれる。構造的に重いカードしかなくカウンターデッキに勝つのは困難な為、
飛び道具として。大体8から9マナなので他の生物とは大差ない。
時折ヴォルラスの城塞でぐるぐるしたり騙し討ちで物理的に飛び出す。
一人か二人を破滅させるカード。たまに全員殺したあとに自殺してもらえるから三人死ぬ
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》
役割:妨害
ソーサリーインスタントに2マナ要求する置物生物
サイズ感は優秀。カウンターに強くなったり安直なブッパへの牽制力がすごい
裏面の話はやめろ。そんなものない。多分一生打たない。
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
役割:コンボ
ラザケシュである。
それ以上でもそれ以下でも無いが、時折マナクリになったり他のものになることもある。
リアニ札よりクリーチャーなので通りやすいが、融通は効きにくいので要検討。檻貫通したこともある。
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
役割:コンボ
ここまで行くとコンボ専用。
強引に走り切ったりする。
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
役割:蓋、サーチ
沈黙系の中ではサーチもついてきて使いやすい。
《敵対工作員/Opposition Agent》
役割:妨害
流行りの。最速コンボ相手はどうしようもないので少しでも遅れて頂く。
除去を吸うのがネック。
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
役割:除去、コンボ
遺物囲いループのコンボパーツ。
副産物として緑系相手に異常に強い。森を守るものすら何も守らない。
自分と相手の波止場や徴税ともシナジーする。
フェッチランドなどで低タフネスを意外と殺せ、横のプレイヤーも協力してくれたりもしばしば。
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
ラザカッツするための猫。
動く死体とか死の国も拾えるのでそれなり。
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
役割(ヴァルキー):前方確認、妨害
敵全員の手札を全員に公開するので、お互い脅威が見えるので牽制しあいが発生する。
また、追放した生物が危険な場合、意外と除去できなくなる。
仕掛ける前の前方確認としては強力。
役割(ティボルト):アドバンテージ、除去
基本的にはヴァルキーとして運用するが、消耗戦になった時は帳簿兵でサーチできるフィニッシャー級PWとして降臨する。
+で4アド取れるので残れば残るほど有利に運ぶ。
全員の墓地次第では奥義で勝てる。
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
役割:コンボ、マナ加速
赤三種の神器の一つ。
マナファクト展開デッキが若干減ったので初手は微妙だが、中盤以降の切り返し性能や、
無限コンボに大きく貢献するイカれカード。
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
役割:妨害
高速デッキを咎めるカード。
除去を吸うのがメリットではある。
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
役割:コンボ、除去
ファクトかエンチャを追放するリング生物。
動く死体と併せてプチワールドゴージャーコンボを形成出来る。
ラザケシュと併せてライフの限りサーチ出来る
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
役割:蓋
通ったらかつ。人間なので魂の洞窟がカーリアと共有できる。
《徴税人/Tithe Taker》
役割:蓋、餌
弱めの蓋。
2回生物が出るのでラザケシュの餌としても一級。
《コーリスの子/Children of Korlis》
役割:コンボ
そのターンに払ったライフを取り戻せるクリーチャー。
ライフは湯水の如く使うので必要。
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
役割:ライフ確保、圧。
レインジャー長の先組の一人。
雑に殴れるし、ライフがモリモリ増える。
処理されたらされたで除去を吸った。
【カーリア対応生物5】
ついにここまで減ってしまった。
何もしねーやつ多すぎるんだもん…。
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》
役割:リソース、除去
デッキの中で一番気持ちいい生物。リソース不足に常に喘いでいるカーリアが手札溢れ倒す。
カーリアは通ったけどその後通らなさそうならサーチとかで最初に出したい
苦弄に近い盤面操作能力も割と強い。マナとライフは掛かりますけど。
ライフを即座に払える状態で場に出しましょう。
フェッチランドからショックインを狙いたい。
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
役割:サーチ、コンボ
最強デーモン。
マナがあればカーリアから踏み倒したターンで、相手に多少波止場の餌があれば、
いつぞや書いた記事の手順でゲームが終わる。
妨害をさせないカードは入れてないので、フルタップ気味のときに。
ラザカッツやら遺物囲いループやらオニキスチェインで直接勝ちにするカード。
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
役割:サーチ
デモチューデーモン。
何でも出来るが、変形者などにひどい目に合わされやすいのだけが傷。
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》
役割:サーチ
ルーン傷の下位デーモン。
マナと墓地次第だが、死の国からの脱出とセヴィンの再利用みたいな
不自由な2択を迫るのが基本。
カーリアでも脳死で入れるのはやめたほうが良い。デッキ構造に気を使わないと弱い。
相手に選択権のあるカードは弱い。必ず弱いほうが選ばれてしまうからだ。選ばせるな。
工作員で破滅するかと思ったらこっちはmayらしい。
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
役割:サーチ、除去
新顔メカ天使。
自力で墓地に落ちれて釣られる賢いやつ。
サイズも良いので扱いやすい。
カーリアで出してももちろん悪くはない。
【ソーサリー14】
ぎょくじ、さいろく、まだ?
《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
役割:コンボ
ラザケシュのおもちゃ。
ちょっとコストになるマナファクトを削りすぎな気もするので要調整。
《ギャンブル/Gamble》
役割:サーチ
いつもの。手0でトップしたときは概ねセヴィンの再利用。
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
役割:ドロー、墓地肥やし
定番ドロー。船殻出てきたらキレましょう。
埋めれたらいいやってなる時もあるが。
《再活性/Reanimate》
役割:墓地利用
1マナでリアニメイト出来るので実質カウンター対策みたいなところもある
波止場カツカツの時に挟むこともある。
ヴィリス釣って8ドローを狙いたい
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
役割:サーチ
定番。ババ抜きを完成させよう。
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》
役割:コンボ
コンボ専用のゴミ。
《夜の囁き/Night’s Whisper》
役割:ドロー
2マナ2ドローと高効率。
コンボ専用カードが増えているので、
枚数稼げるドローは貴重
《苦い真理/Painful Truths》
役割:ドロー
色マナ必要とはいえ3マナ3ドロー。
コンボ専用カードが増えているので、
枚数稼げるドローは貴重
《Wheel of Fortune》
役割:ドロー、コンボ
船殻破りは敵だが、抜くわけにもいかない。
《毒の濁流/Toxic Deluge》
役割:除去
全体除去。
生物は比較的大きめなので残せることも。
全除去はこれ一本に絞った。
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》
役割:墓地利用
コスト的に考えるとあってなさそうにも見えるが、
小技色々聞く良いカード。
フェッチ戻せるだけで最低限の仕事はしている。
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》
役割:マナ、リソース
赤しか出ないのが使いにくいといえば使いにくいが、
爆発力十分。衝動的ドローもカーリアとは噛み合ってないが純粋に強い。
次のターンまでならもっと強かった。
サイクロンリフト超過の返しにも強い。
《白熱の熟達/Fervent Mastery》
役割:サーチ、墓地肥やし
3倍ギャンブルに見えて、生き埋めだったり直感に近い。
手札0の時はセヴィン死の国LEDで。
《具現の技/Incarnation Technique》
役割:リアニ、墓地肥やし
5マナのリアニだが、墓地肥やししてから釣るのでむかつきに近い。
また、コピーが生まれるのでカウンターされづらい。
3人相手がいればクリーチャー使わない相手もいるので対象もそんなに困らない。
今回の新規で一番強いまである。
11枚墓地増やして2体釣るので死の国のコストまで貯まる。
【インスタント14】
貴重な妨害枠。厚めに。
《沈黙/Silence》
役割:蓋
このカードが見えたら死の合図だ。
たまーに相手ターンに使わされるけど嫌すぎる。
《納墓/Entomb》
役割:墓地肥やし
実質サーチ。
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
役割:マナ
黒しか出ないのが使いにくいといえば。
とはいえ基本。
《紅蓮破/Pyroblast》
役割:妨害
神託者とリフトがにくい。
赤霊破は城塞で捲れてたまに撃てなくてキレるので、
曲がりやすいデメリット込でも紅蓮破優先で。
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
役割:サーチ
初動以外だと城塞に繋ぐ事が多い。
ゲーム末期だと死の国からの脱出も。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
役割:除去
基本除去。一番強いまである。
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
役割:サーチ
基本のサーチ。
ヴィリスいるとサーチしたカード+1枚引けるのでデモチュー超える。
《税収/Tithe》
役割:サーチ、アドバンテージ
平地カードをサーチできるインスタント。
基本的に2枚探せるタイミングがあり、ミッドレンジ的振る舞いをする都合上、毎ターン土地が置けることはかなり動きやすくなるので強い。
土地サーチは土地0.5枚分換算しているが、2枚サーチとして土地1枚分換算で採用。実質土地枠。
《Burnt Offering》
役割:マナ
サクリファイスの亜種。赤も出る。
走り切るのに割と使う。
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》
役割:妨害
ついに手に入れたハードカウンター。
きちんと致命的なものに打てば
EDHでそんな同じ役割のカードが捲れたり悪化することもない。
巻物棚を入れてないので自分に撃つと運ゲーにしかならない
《四肢切断/Dismember》
役割:除去
サーチが増えたので敵対工作員対策として。
1マナ無色で撃てるので撃ちやすい。
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》
役割:除去、ライフ回復
ファクトエンチャ除去。
たまーにライフで打つが基本除去。
《偏向はたき/Deflecting Swat》
役割:妨害
赤三種の神器の一つ。
カウンターや除去避けなど多彩。
覗き込みが曲がったりもする。
《Fire Covenant》
役割:除去
インスタント毒の濁流
ライフは痛い。
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》
役割:除去
金粉のドレイク対策が主。いや、何に撃っても強いんだけども。
《棘のある研究/Stinging Study》
役割:ドロー
5マナインスタント4ドロー。
重いが扱いやすい。
【アーティファクト13】
純粋なマナファクトを削った。
シングルシンボルの優秀なカードが増えたので櫃や厳かも採用してもいい気になってきた
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
役割:コンボ
強烈なデメリット付きマナ生成カード
コンボ以外で使うとしたらヴィリス起動するときぐらい。
《魔力の墓所/Mana Crypt》
役割:マナ
言わずもがな。
ヴィリス居る時に成功して悲しんでたらクリプト成功して悲しんでるやつはじめてみたって言われました
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
役割:マナ
好きな色出るやつ
《金属モックス/Chrome Mox》
役割:マナ
思ったより好きな色でないやつ
《太陽の指輪/Sol Ring》
役割:マナ
もちろん強い。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
役割:コンボ
EDH始めた頃はどんなデッキでも独楽入ってた気もしますが、今となってはあんまり見ませんね。
城塞とのコンボカード。
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
役割:マナ
しっかり色出てえらい!
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
役割:マナ
印鑑サイクルは扱いづらいので削減。
オルゾフは戻すかも。
《友なる石/Fellwar Stone》
役割:マナ
赤と白は出ないこともそれなりにあるが黒はまず出るのでヨシ
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》
役割:マナ
黒が出ればいい。
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
役割:マナ
赤白タリスマンを採用していないのもそこ。
赤黒が一番強い。
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
役割:コンボ
城塞とのコンボ以外に、ヴィリスと背信のオーガと組み合わせることもできる。
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》
役割:コンボ
デッキトップから連鎖させる雑ファクト。
ライフ大事に。
【エンチャント4】
この枠はゲーム展開を大幅に左右するカードとなっている
《動く死体/Animate Dead》
役割:リアニ、コンボ
リアニ札としても、ループ札としても。
パワー1下がるのは忘れないように。
《Dance of the Dead》●
役割:リアニ、コンボ
動く死体亜種。
サイズが上がることと、アンタップにコストがかかるので注意。
ネクロマンシーじゃない理由はルールス。
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
役割:コンボ
墓地を手札にかえるやべーやつ
ヨグウィルと違って同じカード使い倒せるのが意味不明すぎる。
《ネクロポーテンス/Necropotence》
シンボルこそ厳しいものの、トンデモリソースを稼ぎ出すイカれカード。
出現領域とコンボもできる
【プレインズウォーカー1】
コンボ用。弱くはないが6マナって性能ではない。5マナになって出直して欲しい。
《オニキス教授/Professor Onyx》
役割:コンボ
一応プラスで擬似ドロー、マイナスで除去できるがあまり良い性能ではない。
煙霧の連鎖との無限コンボが主。
【土地30】
以前より能力のある土地を減らし、色の出る土地を追加。
また、真鍮と合流点を採用していないのはライフリソースケア。
よほど偏った引きをしない限り困らない。入れるなら観客席と山抜いて入れる
《平地/Plains》
《山/Mountain》
《沼/Swamp》
役割:マナ
るつぼを抜いたのでフェッチ回しすぎてフェッチ先が無いということもなくなったため、
山を抜いてもいい。
《Badlands》
《Plateau》
《Scrubland》
役割:マナ
基本。
プラトーの優先度は低い。
黒優先。
《血の墓所/Blood Crypt》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
役割:マナ
同上。ヴィリスいるときはフェッチ1ドローショックイン2ドローで
アンリコ超えの快感を味わえ。
そういう意味でいうと山にショックランドが残っていてほしいので
デュアランの重要性は上がったかも知れない。
また、ライフをリソースに変えまくるので、デュアランの重要性が無駄に上がっていっている
《無声開拓地/Silent Clearing》
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》
役割:マナ、リソース
梢ランド。
ヴィリスが居るとサクらなくてもドローする。
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
役割:マナ
フル投入フェッチ。3cな上にダブシンだらけなので。
ヴィリスで引ける
工作員の出てこないタイミングで切ろう
《統率の塔/Command Tower》
役割:マナ
2c以上は入れ得。
《特別観覧室/Luxury Suite》
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》
《観客席/Spectator Seating》
役割:マナ
クラウドランド。
2cランドの中ではかなり強い。
赤白は抜けてもおかしくない。
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
役割:マナ
黒が出ればまあ。
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
役割:マナ、その他
大体人間。カーリアとか沈黙系。
時折デーモンとかも言う。
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
役割:マナ
手が減ってでも速度は流石に要る。
《家路/Homeward Path》
役割:マナ、その他
統率者だけでなく生物が妙に強いので何取られても困るので。
《出現領域/Emergence Zone》
役割:マナ、その他
インスタントウィンするデッキではないが、お試しとして。
重いが故に2ターン分割アクションもありえる。
ズアー御用達のネクロポーテンスで大量に加えて起動し、上からインスタントウィン出来なくも無いのでこちら。
100枚解説と言いつつも、自分の思考整理の為のメモ書き。
ジェネラルの能力から。
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
Kaalia of the Vast / 巨大なるカーリア (1)(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー 人間(Human) クレリック(Cleric)
飛行
巨大なるカーリアが対戦相手1人に攻撃するたび、あなたはあなたの手札にある
天使(Angel)クリーチャー・カード1枚かデーモン(Demon)・クリーチャー・カード1枚かドラゴン(Dragon)・クリーチャー・カード1枚を、
タップ状態で、その対戦相手を攻撃している状態で戦場に出してもよい。
2/2
そろそろ生誕10歳になるカジュアルジェネラル。
貧弱なスタッツと、リソースを何も増やさない能力と、
万が一通ったときにとんでもないことになりかねない為執拗に除去されるジェネラル。
基本とおらないのでデコイ運用。
そろそろ手だけじゃなくて墓地からも出させてほしい。
2回殺されたら二度と出さない。
普通に出せるし、アドバンテージにならないので。
ズアーとかライブラリから出せるんだぞ…。
このカード最大の強みは、ラザケシュをマナを起こした状態で着地させれることの1点につきる。
この要素が無いのならば、アリーシャやそれこそティムクラでいい。
アリーシャはカーミックガイド経由で出せますが見えるので妨害される。
カーリアに対する除去は見えない状態で行う必要があるので、相手からすると難しい選択になる。
【デッキ概要】
ジェネラルから大型アドバンテージ生物をアタック状態で踏み倒し、大型生物が稼いだアドバンテージから
フィニッシュに持っていくワンショットコンボデッキ。
ただ、ジェネラル自身はテンポ以外の何も稼ぐ能力を持っておらず、
構築に気を使わないと色の都合もありリソース不足で眺めているだけになりがち。
以前の構築と異なり、平均的なカードパワーを少し落とし、沈黙系やコンボルートを太くすることで、
完走率を大幅に増加させた。
以前のミッドレンジ型でc卓を経験することで、仕掛け時のタイミングを学べたので走りきれないのは勿体無かったからだ。
圧は掛けれるものの、完走まではいけないパターンも多々あった。
以前ほどではないが、ミッドレンジデッキとして振る舞うことも勿論可能であり、ゴリッゴリのクリーチャーデッキ相手でも無ければ、
これでも戦闘は優位を取りやすい方。
船殻や工作員に関してもタイミング次第なのでケア可能であり、増えた除去をジェネラルが吸うので、
こちらの本命が通りやすい副産物も。
ミッドレンジの頃と変わらずカーリアが死んだら結構みんなのヘイトがその時点で下がるので死んだふりしたり、仕方なーくカーリア2回目出したみたいな顔して過ごすのが割と丸い。
目立ちやすいのでヘイトコントロールはしたほうが良いです。動きが大きい分派手で目立ちやすいのと、妨害で沈みやすい。
この形は海外のコンボ特化カーリアと、前回のデブミッドレンジとの折衷型と言ったところか。
むかつきと覗き込みを採用していないが、その分エムラクールや城塞を搭載しており、パワーでは負けていない。
むかつき型じゃない理由は後述の土地柄。
関西の土地柄なのか、ボードを空けるとすぐに色んな所から殴られまくり、無理やり見切り発車させられて妨害で沈む事が多い為、
無理なく自衛しつつ、逆に圧を掛けてカードを使わせて最終的に本命を通すプレイが要求される。
とはいえ、早い段階で隙見つけたら差し込んでいくべき。
現在のEDHは全体的にゲームが遅い傾向があるので追い風。
遅いと言いつつも、隙生まれるとすぐ死ぬのは相変わらずだが。
仕掛ける札は大量に散りばめてあるのでどれか通ればいいぐらいの気持ちで良い。
マスカンって訳じゃないけど通すとキツいレベルのカード連打で差をつけろ。
上記の都合から、猿人の指導霊や、ペタル、無色のみで扱いづらい上に使い捨てに近い魔力の櫃を不採用としている。
ストリクスヘイヴンでシングルシンボルの優秀なカードが増えたので櫃辺りは一考の価値あり。
空白ターンを極力作らずに、圧をかけ続けるためには瞬間的マナ加速より継続的に強いカードを連打したほうが強いのは前から。
【コンボ一覧】
むかつかないコンボ型として再構築。
以前のデブミッドレンジ型に比べて、カードパワーそのものは低下しているものの、
コンボを通す能力や完走能力は上がっている。
種類を以前より減らし、5種類となった。種類としては多いものの、汎用カードから3種類に派生して終わるため、
フィニッシュそのものは3種類になっている。
【コンボ一覧】
①ラザカッツ
ラザケシュとコストの2体で0マナ始動コンボ
1回目サーチでLEDをサーチしマナ出し、2回目でルールスを出してLEDでマナを浮かす。
ルールスをサクり、リアニ札をサーチして同様の手順でマナを増やし②へ派生するのが基本。
ここまで通ればそもそも勝ってるのでどれに派生してもいい。
始動に赤1マナかかるが、カルドーサの再誕1枚から勝てる。
②遺物囲いループ
動く死体かDance of the deadで遺物囲いをリアニし、遺物囲いetbで動く死体を対象に取ると、
交互に出入りするループが発生する。プチワールドゴージャー。
波乱の悪魔がいれば即座に勝ち。ラザケシュと絡めるとライフの限りサーチできるので、
マナソースと波乱の悪魔を持ってきて、再度ループを発生させると勝ち。
③オニキスチェイン
オニキス教授を出し、煙霧の連鎖を自分を対象にしてコピーし続けることで無限ドレイン。
カーリアからラザケシュ着地させ、カルドーサの再誕からofferingとこの2枚で勝てる。
事前に沈黙系を添えたいコンボ。
赤のみ始動で勝てるコンボ。
④死の国ループ
死の国でLEDとWheel of Fortuneをループさせ、ライブラリを引き切るコンボ。
1ループ6枚の死の国のコストをWoFで7枚稼げるので妨害無ければ掘り切れる。
過程で引いたマナ加速を使えばマナとカードがどこかで浮くので②か③に派生して勝ち。
相手に引かせまくる都合上、事前に沈黙系は必須。
相手がフルタップならば、偏向はたきなどでピッチ相手ぐらいなら走りきれるかもしれない。
⑤城塞コンボ
ボーラスの城塞+独楽orネクロ+霊気貯蔵器のお馴染みの。
ヴィリスは出さないように。
確定フィニッシュ以外だとヴィリス再活性8ドローのアドバンテージ稼ぐコンボや、
ヴィリスと背信のオーガでライフ分のマナ出してドローし、50点砲につなぐなど。
ちなみに発射前にヴィリスを退かさないと50枚引いて死ぬ
【カーリア非対応生物16】
カーリアから出せる生物は一部を除いて不器用なやつしかいないので、他のカードで補う。
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
役割:フィニッシャー
初見大体驚かれる。構造的に重いカードしかなくカウンターデッキに勝つのは困難な為、
飛び道具として。大体8から9マナなので他の生物とは大差ない。
時折ヴォルラスの城塞でぐるぐるしたり騙し討ちで物理的に飛び出す。
一人か二人を破滅させるカード。たまに全員殺したあとに自殺してもらえるから三人死ぬ
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》
役割:妨害
ソーサリーインスタントに2マナ要求する置物生物
サイズ感は優秀。カウンターに強くなったり安直なブッパへの牽制力がすごい
裏面の話はやめろ。そんなものない。多分一生打たない。
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
役割:コンボ
ラザケシュである。
それ以上でもそれ以下でも無いが、時折マナクリになったり他のものになることもある。
リアニ札よりクリーチャーなので通りやすいが、融通は効きにくいので要検討。檻貫通したこともある。
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
役割:コンボ
ここまで行くとコンボ専用。
強引に走り切ったりする。
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
役割:蓋、サーチ
沈黙系の中ではサーチもついてきて使いやすい。
《敵対工作員/Opposition Agent》
役割:妨害
流行りの。最速コンボ相手はどうしようもないので少しでも遅れて頂く。
除去を吸うのがネック。
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
役割:除去、コンボ
遺物囲いループのコンボパーツ。
副産物として緑系相手に異常に強い。森を守るものすら何も守らない。
自分と相手の波止場や徴税ともシナジーする。
フェッチランドなどで低タフネスを意外と殺せ、横のプレイヤーも協力してくれたりもしばしば。
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
ラザカッツするための猫。
動く死体とか死の国も拾えるのでそれなり。
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
役割(ヴァルキー):前方確認、妨害
敵全員の手札を全員に公開するので、お互い脅威が見えるので牽制しあいが発生する。
また、追放した生物が危険な場合、意外と除去できなくなる。
仕掛ける前の前方確認としては強力。
役割(ティボルト):アドバンテージ、除去
基本的にはヴァルキーとして運用するが、消耗戦になった時は帳簿兵でサーチできるフィニッシャー級PWとして降臨する。
+で4アド取れるので残れば残るほど有利に運ぶ。
全員の墓地次第では奥義で勝てる。
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
役割:コンボ、マナ加速
赤三種の神器の一つ。
マナファクト展開デッキが若干減ったので初手は微妙だが、中盤以降の切り返し性能や、
無限コンボに大きく貢献するイカれカード。
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
役割:妨害
高速デッキを咎めるカード。
除去を吸うのがメリットではある。
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
役割:コンボ、除去
ファクトかエンチャを追放するリング生物。
動く死体と併せてプチワールドゴージャーコンボを形成出来る。
ラザケシュと併せてライフの限りサーチ出来る
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
役割:蓋
通ったらかつ。人間なので魂の洞窟がカーリアと共有できる。
《徴税人/Tithe Taker》
役割:蓋、餌
弱めの蓋。
2回生物が出るのでラザケシュの餌としても一級。
《コーリスの子/Children of Korlis》
役割:コンボ
そのターンに払ったライフを取り戻せるクリーチャー。
ライフは湯水の如く使うので必要。
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
役割:ライフ確保、圧。
レインジャー長の先組の一人。
雑に殴れるし、ライフがモリモリ増える。
処理されたらされたで除去を吸った。
【カーリア対応生物5】
ついにここまで減ってしまった。
何もしねーやつ多すぎるんだもん…。
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》
役割:リソース、除去
デッキの中で一番気持ちいい生物。リソース不足に常に喘いでいるカーリアが手札溢れ倒す。
カーリアは通ったけどその後通らなさそうならサーチとかで最初に出したい
苦弄に近い盤面操作能力も割と強い。マナとライフは掛かりますけど。
ライフを即座に払える状態で場に出しましょう。
フェッチランドからショックインを狙いたい。
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
役割:サーチ、コンボ
最強デーモン。
マナがあればカーリアから踏み倒したターンで、相手に多少波止場の餌があれば、
いつぞや書いた記事の手順でゲームが終わる。
妨害をさせないカードは入れてないので、フルタップ気味のときに。
ラザカッツやら遺物囲いループやらオニキスチェインで直接勝ちにするカード。
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
役割:サーチ
デモチューデーモン。
何でも出来るが、変形者などにひどい目に合わされやすいのだけが傷。
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》
役割:サーチ
ルーン傷の下位デーモン。
マナと墓地次第だが、死の国からの脱出とセヴィンの再利用みたいな
不自由な2択を迫るのが基本。
カーリアでも脳死で入れるのはやめたほうが良い。デッキ構造に気を使わないと弱い。
相手に選択権のあるカードは弱い。必ず弱いほうが選ばれてしまうからだ。選ばせるな。
工作員で破滅するかと思ったらこっちはmayらしい。
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
役割:サーチ、除去
新顔メカ天使。
自力で墓地に落ちれて釣られる賢いやつ。
サイズも良いので扱いやすい。
カーリアで出してももちろん悪くはない。
【ソーサリー14】
ぎょくじ、さいろく、まだ?
《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
役割:コンボ
ラザケシュのおもちゃ。
ちょっとコストになるマナファクトを削りすぎな気もするので要調整。
《ギャンブル/Gamble》
役割:サーチ
いつもの。手0でトップしたときは概ねセヴィンの再利用。
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
役割:ドロー、墓地肥やし
定番ドロー。船殻出てきたらキレましょう。
埋めれたらいいやってなる時もあるが。
《再活性/Reanimate》
役割:墓地利用
1マナでリアニメイト出来るので実質カウンター対策みたいなところもある
波止場カツカツの時に挟むこともある。
ヴィリス釣って8ドローを狙いたい
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
役割:サーチ
定番。ババ抜きを完成させよう。
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》
役割:コンボ
コンボ専用のゴミ。
《夜の囁き/Night’s Whisper》
役割:ドロー
2マナ2ドローと高効率。
コンボ専用カードが増えているので、
枚数稼げるドローは貴重
《苦い真理/Painful Truths》
役割:ドロー
色マナ必要とはいえ3マナ3ドロー。
コンボ専用カードが増えているので、
枚数稼げるドローは貴重
《Wheel of Fortune》
役割:ドロー、コンボ
船殻破りは敵だが、抜くわけにもいかない。
《毒の濁流/Toxic Deluge》
役割:除去
全体除去。
生物は比較的大きめなので残せることも。
全除去はこれ一本に絞った。
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》
役割:墓地利用
コスト的に考えるとあってなさそうにも見えるが、
小技色々聞く良いカード。
フェッチ戻せるだけで最低限の仕事はしている。
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》
役割:マナ、リソース
赤しか出ないのが使いにくいといえば使いにくいが、
爆発力十分。衝動的ドローもカーリアとは噛み合ってないが純粋に強い。
次のターンまでならもっと強かった。
サイクロンリフト超過の返しにも強い。
《白熱の熟達/Fervent Mastery》
役割:サーチ、墓地肥やし
3倍ギャンブルに見えて、生き埋めだったり直感に近い。
手札0の時はセヴィン死の国LEDで。
《具現の技/Incarnation Technique》
役割:リアニ、墓地肥やし
5マナのリアニだが、墓地肥やししてから釣るのでむかつきに近い。
また、コピーが生まれるのでカウンターされづらい。
3人相手がいればクリーチャー使わない相手もいるので対象もそんなに困らない。
今回の新規で一番強いまである。
11枚墓地増やして2体釣るので死の国のコストまで貯まる。
【インスタント14】
貴重な妨害枠。厚めに。
《沈黙/Silence》
役割:蓋
このカードが見えたら死の合図だ。
たまーに相手ターンに使わされるけど嫌すぎる。
《納墓/Entomb》
役割:墓地肥やし
実質サーチ。
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
役割:マナ
黒しか出ないのが使いにくいといえば。
とはいえ基本。
《紅蓮破/Pyroblast》
役割:妨害
神託者とリフトがにくい。
赤霊破は城塞で捲れてたまに撃てなくてキレるので、
曲がりやすいデメリット込でも紅蓮破優先で。
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
役割:サーチ
初動以外だと城塞に繋ぐ事が多い。
ゲーム末期だと死の国からの脱出も。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
役割:除去
基本除去。一番強いまである。
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
役割:サーチ
基本のサーチ。
ヴィリスいるとサーチしたカード+1枚引けるのでデモチュー超える。
《税収/Tithe》
役割:サーチ、アドバンテージ
平地カードをサーチできるインスタント。
基本的に2枚探せるタイミングがあり、ミッドレンジ的振る舞いをする都合上、毎ターン土地が置けることはかなり動きやすくなるので強い。
土地サーチは土地0.5枚分換算しているが、2枚サーチとして土地1枚分換算で採用。実質土地枠。
《Burnt Offering》
役割:マナ
サクリファイスの亜種。赤も出る。
走り切るのに割と使う。
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》
役割:妨害
ついに手に入れたハードカウンター。
きちんと致命的なものに打てば
EDHでそんな同じ役割のカードが捲れたり悪化することもない。
巻物棚を入れてないので自分に撃つと運ゲーにしかならない
《四肢切断/Dismember》
役割:除去
サーチが増えたので敵対工作員対策として。
1マナ無色で撃てるので撃ちやすい。
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》
役割:除去、ライフ回復
ファクトエンチャ除去。
たまーにライフで打つが基本除去。
《偏向はたき/Deflecting Swat》
役割:妨害
赤三種の神器の一つ。
カウンターや除去避けなど多彩。
覗き込みが曲がったりもする。
《Fire Covenant》
役割:除去
インスタント毒の濁流
ライフは痛い。
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》
役割:除去
金粉のドレイク対策が主。いや、何に撃っても強いんだけども。
《棘のある研究/Stinging Study》
役割:ドロー
5マナインスタント4ドロー。
重いが扱いやすい。
【アーティファクト13】
純粋なマナファクトを削った。
シングルシンボルの優秀なカードが増えたので櫃や厳かも採用してもいい気になってきた
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
役割:コンボ
強烈なデメリット付きマナ生成カード
コンボ以外で使うとしたらヴィリス起動するときぐらい。
《魔力の墓所/Mana Crypt》
役割:マナ
言わずもがな。
ヴィリス居る時に成功して悲しんでたらクリプト成功して悲しんでるやつはじめてみたって言われました
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
役割:マナ
好きな色出るやつ
《金属モックス/Chrome Mox》
役割:マナ
思ったより好きな色でないやつ
《太陽の指輪/Sol Ring》
役割:マナ
もちろん強い。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
役割:コンボ
EDH始めた頃はどんなデッキでも独楽入ってた気もしますが、今となってはあんまり見ませんね。
城塞とのコンボカード。
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
役割:マナ
しっかり色出てえらい!
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
役割:マナ
印鑑サイクルは扱いづらいので削減。
オルゾフは戻すかも。
《友なる石/Fellwar Stone》
役割:マナ
赤と白は出ないこともそれなりにあるが黒はまず出るのでヨシ
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》
役割:マナ
黒が出ればいい。
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
役割:マナ
赤白タリスマンを採用していないのもそこ。
赤黒が一番強い。
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
役割:コンボ
城塞とのコンボ以外に、ヴィリスと背信のオーガと組み合わせることもできる。
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》
役割:コンボ
デッキトップから連鎖させる雑ファクト。
ライフ大事に。
【エンチャント4】
この枠はゲーム展開を大幅に左右するカードとなっている
《動く死体/Animate Dead》
役割:リアニ、コンボ
リアニ札としても、ループ札としても。
パワー1下がるのは忘れないように。
《Dance of the Dead》●
役割:リアニ、コンボ
動く死体亜種。
サイズが上がることと、アンタップにコストがかかるので注意。
ネクロマンシーじゃない理由はルールス。
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
役割:コンボ
墓地を手札にかえるやべーやつ
ヨグウィルと違って同じカード使い倒せるのが意味不明すぎる。
《ネクロポーテンス/Necropotence》
シンボルこそ厳しいものの、トンデモリソースを稼ぎ出すイカれカード。
出現領域とコンボもできる
【プレインズウォーカー1】
コンボ用。弱くはないが6マナって性能ではない。5マナになって出直して欲しい。
《オニキス教授/Professor Onyx》
役割:コンボ
一応プラスで擬似ドロー、マイナスで除去できるがあまり良い性能ではない。
煙霧の連鎖との無限コンボが主。
【土地30】
以前より能力のある土地を減らし、色の出る土地を追加。
また、真鍮と合流点を採用していないのはライフリソースケア。
よほど偏った引きをしない限り困らない。入れるなら観客席と山抜いて入れる
《平地/Plains》
《山/Mountain》
《沼/Swamp》
役割:マナ
るつぼを抜いたのでフェッチ回しすぎてフェッチ先が無いということもなくなったため、
山を抜いてもいい。
《Badlands》
《Plateau》
《Scrubland》
役割:マナ
基本。
プラトーの優先度は低い。
黒優先。
《血の墓所/Blood Crypt》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
役割:マナ
同上。ヴィリスいるときはフェッチ1ドローショックイン2ドローで
アンリコ超えの快感を味わえ。
そういう意味でいうと山にショックランドが残っていてほしいので
デュアランの重要性は上がったかも知れない。
また、ライフをリソースに変えまくるので、デュアランの重要性が無駄に上がっていっている
《無声開拓地/Silent Clearing》
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》
役割:マナ、リソース
梢ランド。
ヴィリスが居るとサクらなくてもドローする。
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
役割:マナ
フル投入フェッチ。3cな上にダブシンだらけなので。
ヴィリスで引ける
工作員の出てこないタイミングで切ろう
《統率の塔/Command Tower》
役割:マナ
2c以上は入れ得。
《特別観覧室/Luxury Suite》
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》
《観客席/Spectator Seating》
役割:マナ
クラウドランド。
2cランドの中ではかなり強い。
赤白は抜けてもおかしくない。
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
役割:マナ
黒が出ればまあ。
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
役割:マナ、その他
大体人間。カーリアとか沈黙系。
時折デーモンとかも言う。
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
役割:マナ
手が減ってでも速度は流石に要る。
《家路/Homeward Path》
役割:マナ、その他
統率者だけでなく生物が妙に強いので何取られても困るので。
《出現領域/Emergence Zone》
役割:マナ、その他
インスタントウィンするデッキではないが、お試しとして。
重いが故に2ターン分割アクションもありえる。
ズアー御用達のネクロポーテンスで大量に加えて起動し、上からインスタントウィン出来なくも無いのでこちら。
調整しました。
100枚解説は前の残して新しく書き直しました。
https://fairypippi.diarynote.jp/202104211634362421/
別物過ぎる。
デブミッドレンジ型からコンボ型に調整。
コンボを大幅に削減。
ただ、好みじゃない事もあってむかつき型とはしていない。
5種類となったが、量としては多いものの、汎用カードから3種類に派生して終わるため、
フィニッシュそのものは3種類になっている。
ラザカッツ、遺物囲いループ、オニキスチェイン、死の国ループ、城塞コンボの5種類に絞った
①ラザカッツ
ラザケシュと餌2体で0マナ始動コンボ
1回目でLEDでマナ出して2回目でルールスを出してLEDでマナを浮かす
リアニ札をサーチして同様の手順でマナを増やし②へ派生するのが基本。
ここまで通ればそもそも勝ってるのでどれに派生してもいい。
②遺物囲いループ
動く死体かDance of the deadで遺物囲いをリアニし、遺物囲いetbで動く死体を対象に取ると、
交互に出入りするループが発生する。
波乱の悪魔がいれば即座に勝ち。ラザケシュと絡めるとライフの限りサーチできるので、
マナソースと波乱の悪魔を持ってきて、再度ループを発生させると勝ち。
③オニキスチェイン
オニキス教授を出し、煙霧の連鎖を自分を対象にしてコピーし続けることで無限ドレイン。
カーリアからラザケシュ着地させ、カルドーサの再誕からofferingとこの2枚で勝てる。
事前に沈黙系を添えたいコンボ。
赤のみ始動で勝てるコンボ。
④死の国ループ
死の国でLEDとWheel of Fortuneをループさせ、ライブラリを引き切るコンボ。
1ループ6枚の死の国のコストをWoFで7枚稼げるので妨害無ければ掘り切れる。
過程で引いたマナ加速を使えばマナとカードがどこかで浮くので②か③に派生して勝ち。
相手に引かせまくる都合上、事前に沈黙系は必須。
⑤城塞コンボ
ボーラスの城塞+独楽orネクロ+霊気貯蔵器のお馴染みの。
ヴィリスは出さないように。
フィニッシュ以外だとヴィリス再活性8ドローや、
ヴィリスと背信のオーガでライフ分のマナ出してドローなど
50点砲出せれば引き切って勝てる。
若干マナソースが少ないので追加したいのと、破滅を囁くものを入れたい
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【ジェネラル】
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》☆
【カーリア非対応生物16】
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》☆
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》☆
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《徴税人/Tithe Taker》
《コーリスの子/Children of Korlis》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
【カーリア対応生物5】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
【ソーサリー14】
《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》☆
《ギャンブル/Gamble》☆
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》☆
《再活性/Reanimate》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》★
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》☆
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《苦い真理/Painful Truths》
《Wheel of Fortune》
《毒の濁流/Toxic Deluge》☆
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》●
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《白熱の熟達/Fervent Mastery》
《具現の技/Incarnation Technique》
【インスタント16】
《沈黙/Silenc》☆
《納墓/Entomb》☆
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《Burnt Offering》●
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《四肢切断/Dismember》☆
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》●
《棘のある研究/Stinging Study》
【アーティファクト13】
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》●
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》☆
《友なる石/Fellwar Stone》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》☆
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》☆
【エンチャント4】
《動く死体/Animate Dead》☆
《Dance of the Dead》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
【プレインズウォーカー1】
《オニキス教授/Professor Onyx》
【土地30】
《平地/Plains》☆
《山/Mountain》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《特別観覧室/Luxury Suite☆
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》☆
《観客席/Spectator Seating》☆
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《家路/Homeward Path》☆
《出現領域/Emergence Zone》
新弾カード雑感
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》
ポン置きで見た目以上のとんでもない牽制力があった。
相手は雑に払わずにプレイできない。
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
自力で墓地に落ちる偉い子
出た時の能力も優秀
《白熱の熟達/Fervent Mastery》
3倍ギャンブル
超生き埋めとか言ってるが、赤い直観に近く、手札0でも死の国セヴィンLEDで勝てる
《具現の技/Incarnation Technique》
実質5マナ10枚切削2リアニ
コピーが生成されるので狼狽の嵐など以外ではカウンターされづらく
仕掛け札として優秀。
また、相手にコピーさせても有効に扱えないデッキが卓に少なくとも1人ぐらいだいたいいる。
《棘のある研究/Stinging Study》
インスタント5マナ4ドロー。
かなり扱いやすかった。
《オニキス教授/Professor Onyx》
コンボ以外で出せるような性能ではない。せめて5マナでは?
+と-は悪くはないので落とされなさそうなら最悪出してもいい。死の国で拾えるので。
どちらかというと相方の煙霧の連鎖がとんでもなくゴミなことがネック。
100枚解説は前の残して新しく書き直しました。
https://fairypippi.diarynote.jp/202104211634362421/
別物過ぎる。
デブミッドレンジ型からコンボ型に調整。
コンボを大幅に削減。
ただ、好みじゃない事もあってむかつき型とはしていない。
5種類となったが、量としては多いものの、汎用カードから3種類に派生して終わるため、
フィニッシュそのものは3種類になっている。
ラザカッツ、遺物囲いループ、オニキスチェイン、死の国ループ、城塞コンボの5種類に絞った
①ラザカッツ
ラザケシュと餌2体で0マナ始動コンボ
1回目でLEDでマナ出して2回目でルールスを出してLEDでマナを浮かす
リアニ札をサーチして同様の手順でマナを増やし②へ派生するのが基本。
ここまで通ればそもそも勝ってるのでどれに派生してもいい。
②遺物囲いループ
動く死体かDance of the deadで遺物囲いをリアニし、遺物囲いetbで動く死体を対象に取ると、
交互に出入りするループが発生する。
波乱の悪魔がいれば即座に勝ち。ラザケシュと絡めるとライフの限りサーチできるので、
マナソースと波乱の悪魔を持ってきて、再度ループを発生させると勝ち。
③オニキスチェイン
オニキス教授を出し、煙霧の連鎖を自分を対象にしてコピーし続けることで無限ドレイン。
カーリアからラザケシュ着地させ、カルドーサの再誕からofferingとこの2枚で勝てる。
事前に沈黙系を添えたいコンボ。
赤のみ始動で勝てるコンボ。
④死の国ループ
死の国でLEDとWheel of Fortuneをループさせ、ライブラリを引き切るコンボ。
1ループ6枚の死の国のコストをWoFで7枚稼げるので妨害無ければ掘り切れる。
過程で引いたマナ加速を使えばマナとカードがどこかで浮くので②か③に派生して勝ち。
相手に引かせまくる都合上、事前に沈黙系は必須。
⑤城塞コンボ
ボーラスの城塞+独楽orネクロ+霊気貯蔵器のお馴染みの。
ヴィリスは出さないように。
フィニッシュ以外だとヴィリス再活性8ドローや、
ヴィリスと背信のオーガでライフ分のマナ出してドローなど
50点砲出せれば引き切って勝てる。
若干マナソースが少ないので追加したいのと、破滅を囁くものを入れたい
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【ジェネラル】
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》☆
【カーリア非対応生物16】
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》☆
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》☆
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《徴税人/Tithe Taker》
《コーリスの子/Children of Korlis》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
【カーリア対応生物5】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
【ソーサリー14】
《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》☆
《ギャンブル/Gamble》☆
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》☆
《再活性/Reanimate》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》★
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》☆
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《苦い真理/Painful Truths》
《Wheel of Fortune》
《毒の濁流/Toxic Deluge》☆
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》●
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《白熱の熟達/Fervent Mastery》
《具現の技/Incarnation Technique》
【インスタント16】
《沈黙/Silenc》☆
《納墓/Entomb》☆
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《Burnt Offering》●
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《四肢切断/Dismember》☆
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》●
《棘のある研究/Stinging Study》
【アーティファクト13】
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》●
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》☆
《友なる石/Fellwar Stone》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》☆
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》☆
【エンチャント4】
《動く死体/Animate Dead》☆
《Dance of the Dead》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
【プレインズウォーカー1】
《オニキス教授/Professor Onyx》
【土地30】
《平地/Plains》☆
《山/Mountain》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《特別観覧室/Luxury Suite☆
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》☆
《観客席/Spectator Seating》☆
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《家路/Homeward Path》☆
《出現領域/Emergence Zone》
新弾カード雑感
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》
ポン置きで見た目以上のとんでもない牽制力があった。
相手は雑に払わずにプレイできない。
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
自力で墓地に落ちる偉い子
出た時の能力も優秀
《白熱の熟達/Fervent Mastery》
3倍ギャンブル
超生き埋めとか言ってるが、赤い直観に近く、手札0でも死の国セヴィンLEDで勝てる
《具現の技/Incarnation Technique》
実質5マナ10枚切削2リアニ
コピーが生成されるので狼狽の嵐など以外ではカウンターされづらく
仕掛け札として優秀。
また、相手にコピーさせても有効に扱えないデッキが卓に少なくとも1人ぐらいだいたいいる。
《棘のある研究/Stinging Study》
インスタント5マナ4ドロー。
かなり扱いやすかった。
《オニキス教授/Professor Onyx》
コンボ以外で出せるような性能ではない。せめて5マナでは?
+と-は悪くはないので落とされなさそうなら最悪出してもいい。死の国で拾えるので。
どちらかというと相方の煙霧の連鎖がとんでもなくゴミなことがネック。
ダークチップをインストールしてしまったので形を大幅に変更
ストリクスヘイブンの新カード投入済み
アルカイック忘れてたのでどっか開けて入れてみます
多分摩耗損耗
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【カーリア非対応生物16】
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》☆
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》☆
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《徴税人/Tithe Taker》
《コーリスの子/Children of Korlis》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
【カーリア対応生物5】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
【ソーサリー11】
《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》☆
《ギャンブル/Gamble》☆
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》☆
《再活性/Reanimate》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》★
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》☆
《Wheel of Fortune》
《毒の濁流/Toxic Deluge》☆
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》●
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《具現の技/Incarnation Technique》
【インスタント17】
《沈黙/Silenc》☆
《納墓/Entomb》☆
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《Burnt Offering》●
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《摩耗+損耗/Wear+Tear》☆
《四肢切断/Dismember》☆
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》●
《棘のある研究/Stinging Study》
【アーティファクト15】
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》●
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》☆
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》☆
《友なる石/Fellwar Stone》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》☆
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》☆
【エンチャント5】
《動く死体/Animate Dead》☆
《ネクロマンシー/Necromancy》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
《騙し討ち/Sneak Attack》☆
【プレインズウォーカー1】
《オニキス教授/Professor Onyx》
【土地30】
《平地/Plains》☆
《山/Mountain》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《家路/Homeward Path》☆
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》●
《特別観覧室/Luxury Suite》☆
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》☆
《出現領域/Emergence Zone》
何を入れ替えたかは今回書いてません。
量が多すぎるので。
ストリクスヘイブンの新カード投入済み
アルカイック忘れてたのでどっか開けて入れてみます
多分摩耗損耗
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【カーリア非対応生物16】
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》☆
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》☆
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《徴税人/Tithe Taker》
《コーリスの子/Children of Korlis》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
【カーリア対応生物5】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
【ソーサリー11】
《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》☆
《ギャンブル/Gamble》☆
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》☆
《再活性/Reanimate》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》★
《煙霧の連鎖/Chain of Smog》☆
《Wheel of Fortune》
《毒の濁流/Toxic Deluge》☆
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》●
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《具現の技/Incarnation Technique》
【インスタント17】
《沈黙/Silenc》☆
《納墓/Entomb》☆
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《Burnt Offering》●
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《摩耗+損耗/Wear+Tear》☆
《四肢切断/Dismember》☆
《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》●
《棘のある研究/Stinging Study》
【アーティファクト15】
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》●
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》☆
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》☆
《友なる石/Fellwar Stone》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》☆
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》☆
【エンチャント5】
《動く死体/Animate Dead》☆
《ネクロマンシー/Necromancy》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
《騙し討ち/Sneak Attack》☆
【プレインズウォーカー1】
《オニキス教授/Professor Onyx》
【土地30】
《平地/Plains》☆
《山/Mountain》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《家路/Homeward Path》☆
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》●
《特別観覧室/Luxury Suite》☆
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》☆
《出現領域/Emergence Zone》
何を入れ替えたかは今回書いてません。
量が多すぎるので。
ストリクスヘイヴンの無色クリーチャー。
エルドラージでも無いしお前は何なんだ。
5/4/4のスタッツと、対戦相手がインスタントかソーサリーを唱えた際に、追加で2マナ払わなければ、こちらもその呪文をコピーしても良い能力を持つ。
まずスタッツ面から見ると優秀。タフネス4あればそうそう戦闘では死なない。
壁として機能する性能はある。
能力としては、主だったところでいうと
全体除去相手:ほぼ無意味。強引に通せはする。
単体除去相手:打ち返せるだけ。
サーチ:こっちももらえる。
カウンター:カウンターをカウンターする。
と言ったところで、抑止力兼コンボ発射時のカウンター避けといったところ。
お試しで採用してみて感触を試してみたさはある。
c卓だと生物で生物を退かすカードはあまり採用されていることをみないので。
ドレイクで奪われるとキレていい。
ぬけそう
エルドラージでも無いしお前は何なんだ。
5/4/4のスタッツと、対戦相手がインスタントかソーサリーを唱えた際に、追加で2マナ払わなければ、こちらもその呪文をコピーしても良い能力を持つ。
まずスタッツ面から見ると優秀。タフネス4あればそうそう戦闘では死なない。
壁として機能する性能はある。
能力としては、主だったところでいうと
全体除去相手:ほぼ無意味。強引に通せはする。
単体除去相手:打ち返せるだけ。
サーチ:こっちももらえる。
カウンター:カウンターをカウンターする。
と言ったところで、抑止力兼コンボ発射時のカウンター避けといったところ。
お試しで採用してみて感触を試してみたさはある。
c卓だと生物で生物を退かすカードはあまり採用されていることをみないので。
ドレイクで奪われるとキレていい。
ごっそり変えてたら天使が全滅しました
勝率上がりました。ジャッジとかで集めていたので悲しい。
これ以上寄せると逆に落ちそうなのでいい塩梅狙っていく
100枚解説も合わせて更新します。
https://fairypippi.diarynote.jp/202012221616163301/
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【カーリア非対応生物18】
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》☆
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》☆Φ
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》☆
《守護フェリダー/Felidar Guardian》☆
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》☆
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》☆
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》☆
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
《コーリスの子/Children of Korlis》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
【カーリア対応生物7】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《忌むべき者の監視者/Overseer of the Damned》●
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》☆
《峰の恐怖/Terror of the Peaks》☆
【ソーサリー8】☆
《ギャンブル/Gamble》☆
《再活性/Reanimate》★
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《Wheel of Fortune》☆
《毒の濁流/Toxic Deluge》●
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》☆
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《最後の別れ/Final Parting》
【インスタント14】
《納墓/Entomb》☆
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《摩耗+損耗/Wear+Tear》☆
《四肢切断/Dismember》☆
《隠匿+探求/Hide+Seek》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》●
【アーティファクト15】
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《ボロスの印鑑/Boros Signet》☆
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》☆
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》☆
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》☆
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》☆
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》☆
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》☆
【エンチャント7】
《動く死体/Animate Dead》☆
《ネクロマンシー/Necromancy》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
《騙し討ち/Sneak Attack》☆
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》☆
《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》☆
【土地30】
《平地/Plains》☆
《山/Mountain》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《家路/Homeward Path》☆
《反射池/Reflecting Pool》☆
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》●
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》☆
《ロークスワイン城/Castle Locthwain》☆
《出現領域/Emergence Zone》
新規投入カード
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
お前はラザケシュなんだ、いいな?
4マナのラザケシュ。背信のオーガになったりレインジャー長になったりもする
相手の終了ステップに出てきて無限キキジキしたこともある。
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
ライフをマナに変換するヤバい奴。
赤しか出ないのがネックだがイカれカード。
ヴィリスとセットになると更にバグる。
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
沈黙らしき効果が強い。サーチ先は厳選中。
撤廃者や沈黙は使うタイミングが難しすぎるが、このカードはとりあえずで置ける。
万が一工作員されてもそんなに痛くない。
1マナクリーチャーは腐ったらラザケシュが食う。
《コーリスの子/Children of Korlis》
使いにくくなって小さくなった代わりに1マナになった毅然たる大天使。
城塞や背信のオーガのお供に。
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
最初に試したのはバリスタだったが無限の吐き先がなく微妙だったので。
レインジャー長の先2枚目をもとめて。
波止場をサクれるスカーク族の炭鉱者との2択だったが、
その1マナよりも、初手に引いたときのバリューの高さで採用。
ライフを湯水の如く使うカードが複数あるので、ワンパン通せば実質6ドロー(?)だ
放置されるならそれでいいし、除去されてもいい。
賞味期限短いので過ぎたらサクろう。
《納墓/Entomb》
インスタント墓地肥やし。
ヴィリスかラザケシュが主だが、セヴィンとかでも可。
ダリチュー込で1ターン再活性ヴィリスも理論値狙える。
生き埋めを入れない理由は、ソーサリー3マナなのと、奪われた時にとんでもないことになるから。
最後の別れは
脱退カード
《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling・豊潤の角杯、ハーンフェル/Harnfel, Horn of Bounty》
どちらの面もおければ強力だが、1ターン後以降じゃないとマナの都合で機能しないということもありかなり遅かった。
性能の高さは認めているのでなんかの拍子に戻るかも。
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》
硬いだけエンジェル。
デカく、耐性を与え、警戒なのは良いのだが、勝たない。
コピーやコントロール奪われるとめんどくさいことも含めて良くない。
濁流やcovenant以外の全体除去が入っていないので悪用もできない。
《毅然たる大天使/Resolute Archangel》
初手の微妙さとサイズの微妙さがあいまってなんともいえない。
城塞や、ロングゲームしているときの強さは凄いのだが。
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
絶妙なサイズと能力は優秀。
攻めれないカードだった割に拘束力が微妙なので、中途半端だったので。
《夜の囁き/Night’s Whisper》
小回りの効くいいドロー。
便利だが枠がない・・・。
《流刑への道/Path to Exile》
軽量除去だが、土地を渡すデメリットが重く、うちづら過ぎた。
色の都合上他にも優秀な除去は多数あるのでリストラ。
勝率上がりました。ジャッジとかで集めていたので悲しい。
これ以上寄せると逆に落ちそうなのでいい塩梅狙っていく
100枚解説も合わせて更新します。
https://fairypippi.diarynote.jp/202012221616163301/
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【カーリア非対応生物18】
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》☆
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》☆Φ
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》☆
《守護フェリダー/Felidar Guardian》☆
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》☆
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》☆
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》☆
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
《コーリスの子/Children of Korlis》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》☆
【カーリア対応生物7】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《忌むべき者の監視者/Overseer of the Damned》●
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》☆
《峰の恐怖/Terror of the Peaks》☆
【ソーサリー8】☆
《ギャンブル/Gamble》☆
《再活性/Reanimate》★
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《Wheel of Fortune》☆
《毒の濁流/Toxic Deluge》●
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》☆
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《最後の別れ/Final Parting》
【インスタント14】
《納墓/Entomb》☆
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《摩耗+損耗/Wear+Tear》☆
《四肢切断/Dismember》☆
《隠匿+探求/Hide+Seek》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》●
【アーティファクト15】
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《ボロスの印鑑/Boros Signet》☆
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》☆
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》☆
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》☆
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》☆
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》☆
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》☆
【エンチャント7】
《動く死体/Animate Dead》☆
《ネクロマンシー/Necromancy》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
《騙し討ち/Sneak Attack》☆
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》☆
《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》☆
【土地30】
《平地/Plains》☆
《山/Mountain》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《家路/Homeward Path》☆
《反射池/Reflecting Pool》☆
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》●
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》☆
《ロークスワイン城/Castle Locthwain》☆
《出現領域/Emergence Zone》
新規投入カード
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
お前はラザケシュなんだ、いいな?
4マナのラザケシュ。背信のオーガになったりレインジャー長になったりもする
相手の終了ステップに出てきて無限キキジキしたこともある。
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
ライフをマナに変換するヤバい奴。
赤しか出ないのがネックだがイカれカード。
ヴィリスとセットになると更にバグる。
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
沈黙らしき効果が強い。サーチ先は厳選中。
撤廃者や沈黙は使うタイミングが難しすぎるが、このカードはとりあえずで置ける。
万が一工作員されてもそんなに痛くない。
1マナクリーチャーは腐ったらラザケシュが食う。
《コーリスの子/Children of Korlis》
使いにくくなって小さくなった代わりに1マナになった毅然たる大天使。
城塞や背信のオーガのお供に。
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
最初に試したのはバリスタだったが無限の吐き先がなく微妙だったので。
レインジャー長の先2枚目をもとめて。
波止場をサクれるスカーク族の炭鉱者との2択だったが、
その1マナよりも、初手に引いたときのバリューの高さで採用。
ライフを湯水の如く使うカードが複数あるので、ワンパン通せば実質6ドロー(?)だ
放置されるならそれでいいし、除去されてもいい。
賞味期限短いので過ぎたらサクろう。
《納墓/Entomb》
インスタント墓地肥やし。
ヴィリスかラザケシュが主だが、セヴィンとかでも可。
ダリチュー込で1ターン再活性ヴィリスも理論値狙える。
生き埋めを入れない理由は、ソーサリー3マナなのと、奪われた時にとんでもないことになるから。
最後の別れは
脱退カード
《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling・豊潤の角杯、ハーンフェル/Harnfel, Horn of Bounty》
どちらの面もおければ強力だが、1ターン後以降じゃないとマナの都合で機能しないということもありかなり遅かった。
性能の高さは認めているのでなんかの拍子に戻るかも。
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》
硬いだけエンジェル。
デカく、耐性を与え、警戒なのは良いのだが、勝たない。
コピーやコントロール奪われるとめんどくさいことも含めて良くない。
濁流やcovenant以外の全体除去が入っていないので悪用もできない。
《毅然たる大天使/Resolute Archangel》
初手の微妙さとサイズの微妙さがあいまってなんともいえない。
城塞や、ロングゲームしているときの強さは凄いのだが。
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
絶妙なサイズと能力は優秀。
攻めれないカードだった割に拘束力が微妙なので、中途半端だったので。
《夜の囁き/Night’s Whisper》
小回りの効くいいドロー。
便利だが枠がない・・・。
《流刑への道/Path to Exile》
軽量除去だが、土地を渡すデメリットが重く、うちづら過ぎた。
色の都合上他にも優秀な除去は多数あるのでリストラ。
【EDH】自由なるものルーリク・サー
2021年3月26日 Magic: The Gathering自分では組みません。
メモ兼リスト掲載
《自由なるものルーリク・サー》
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
《アロサウルス飼い/Allosaurus Shepherd》
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《刻み角/Manglehorn》
《ハートウッドの語り部/Heartwood Storyteller》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《激情の共感者/Fierce Empath》
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《秘紋のアルマサウルス/Runic Armasaur》
《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《獣に囁く者/Beast Whisperer》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《オーランの凍り牙/Ohran Frostfang》
《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》
《峰の恐怖/Terror of the Peaks》
《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
《収穫の魂/Soul of the Harvest》
《巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape》
《東の樹の木霊/Kodama of the East Tree》
《威厳の魔力/Regal Force》
《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《三顧の礼/Three Visits》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《自然の秩序/Natural Order》
《約束の刻/Hour of Promise》
《輪作/Crop Rotation》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《夏の帳/Veil of Summer》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》
《削剥/Abrade》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《森の知恵/Sylvan Library》
《熱情/Fervor》
《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
《野生の律動/Rhythm of the Wild》
《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》
《太陽の指輪/Sol Ring》
無のロッド/Null Rod》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《虹色の眺望/Prismatic Vista 》
《taiga》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《統率の塔/Command Tower》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《蛮族のリング/Barbarian Ring》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
《山/Mountain》
《山/Mountain》
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
《森/Forest》
《森/Forest》
《森/Forest》
《森/Forest》
《死者の原野/Field of the Dead》
《グルールの芝地/Gruul Turf》
メモ兼リスト掲載
《自由なるものルーリク・サー》
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
《アロサウルス飼い/Allosaurus Shepherd》
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《刻み角/Manglehorn》
《ハートウッドの語り部/Heartwood Storyteller》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《激情の共感者/Fierce Empath》
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《秘紋のアルマサウルス/Runic Armasaur》
《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《獣に囁く者/Beast Whisperer》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《オーランの凍り牙/Ohran Frostfang》
《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》
《峰の恐怖/Terror of the Peaks》
《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
《収穫の魂/Soul of the Harvest》
《巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape》
《東の樹の木霊/Kodama of the East Tree》
《威厳の魔力/Regal Force》
《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《三顧の礼/Three Visits》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《自然の秩序/Natural Order》
《約束の刻/Hour of Promise》
《輪作/Crop Rotation》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《夏の帳/Veil of Summer》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》
《削剥/Abrade》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《森の知恵/Sylvan Library》
《熱情/Fervor》
《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
《野生の律動/Rhythm of the Wild》
《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》
《太陽の指輪/Sol Ring》
無のロッド/Null Rod》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《虹色の眺望/Prismatic Vista 》
《taiga》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《統率の塔/Command Tower》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《蛮族のリング/Barbarian Ring》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
《山/Mountain》
《山/Mountain》
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
《森/Forest》
《森/Forest》
《森/Forest》
《森/Forest》
《死者の原野/Field of the Dead》
《グルールの芝地/Gruul Turf》
・はじめに
120点を殴るのは無理だし意味がないという意見をちょいちょい目にするので。
それに対して思うところがあるので記事を書く。
また、その意識からクリーチャーをほぼ採用せず、がら空きになる構築も多く見る。
だいたいそのパターンの場合、対面のデッキ次第ではゲームがそのせいで崩壊するのも見る。
結論から言うと、良い訳がない。
ただ、これに関しては筆者が身を置く関西の傾向というものが大きいように見受けられる。
大まかに分類すると、速度の海外、ロングゲームからの確殺が関東、
ミッドレンジで圧をかけながらリソースを制してコンボを通すのが関西と言ったところか。
関西だと出る杭は、カウンターや除去が当たる上に殴られて悲惨な目に合いやすい。
・理由
①ライフはリソースである
それ以上でもそれ以下でもない。
殴り先を適当に決めるな。
黒のカードはライフを直接カードアドバンテージなどに変換しがち。
積極的に減らせ。
そういえばアンケートで青と黒どっちから殴るって見かけましたが、
あれで青が思ったより多くてひっくり返りかけました。
むかつき、覗き込み、ケリク、ヴィリス、ネクロ、ボブとかあるんだが。
とはいえ、青も圧かけとくと保身的に動いてくれやすくなり、自分以外のアクションに
マナとカード使ってくれるのでその次ぐらいには実は殴りたい。
赤と緑は森の知恵と背信のオーガなので、緑のほうが優先かもしれない。赤単とかならオーガもあるが。
ライフがリソースであるということは、プレイにも勿論影響が出る。
自分のライフが少ない時に、盤面にクリーチャーが致死打点いて全体除去があったとき、打たずにいられるだろうか?
極論、ライフ40の時に稲妻を打たれても何もしないだろうが、ライフ3の時に稲妻を打たれたら何かしらカウンターするだろう。
また、このターンがライフ的にタイムリミットになる場面も起こりやすく、
カードは不十分だが、次のターンが回ってこない可能性がそれなりにあるならコンボ始動を行わなければならない場面もある。
見切り発車を強要させられるのだ。
見切り発車をさせられると妨害がなくとも止まる可能性があったり、簡単に妨害で止まったりする。
盤面だけみてEDHをする人は猛省してほしい。
各々のデッキの取りうる動きを考えて妨害や圧の掛け方を考えるべきだ。
ただ、追い詰めすぎると、他の人へ妨害してくれなくなったりするのでその辺は臨機応変に。
②攻撃したとき、戦闘ダメージを与えたとき、~~が採用率が高い
ぱっと出てくるだけでも、ナジーラ、デリーヴィー、ナーセット、オーラン、トスキ、ティムナ、精神刃、マルコム、百合子、オークヘイムの敵対者、ウーロなど。
ドローやコンボをマナも使わずにクリーチャーを寝かせて空いているところを殴るだけで起こしてしまう。
阻止したいとなったときに、除去だと打たされて二人で損をしてしまう。
だが、ここで残りの3人の場に大きい壁がいたらどうなるのか。
通したい側がカードを使わないと通せないのである。
本来、お得なクリーチャー郡があまりお得ではなくなる瞬間である。
だが、ここで一人がら空きな奴がいると、前述のクリーチャーなどをコントロールしている側が
そこを殴り続ける展開になりやすいので崩壊しやすい。
その手のタイプが居る時に上記のカードを使うデッキはいつもより更に輝き出す。
遅めなのにそもそもクリーチャーを置く気が無いデッキは勝率があまり芳しくない傾向が見える。
レンと0番(ログレン)やエルシャ、ジョイラ、ギトラグなどの最高速で走り切るタイプは除いてだが。
・おわりに
壁や殴り手のクリーチャーを展開するタイミングには注意するべきだ。
3人がタップアウトし、メタ生物も何も無いのであればそのタイミングで走り切られてしまう。
適切なタイミングでプレイできたなら、たとえコンボデッキであってもクリーチャーは壁であり、
圧を掛けれるカードであり、アドバンテージを生ませないカードとなる。
全ては使い方次第。
クリーチャーは除去で簡単に居なくなることも考えて、スペルでサポートしつつ、スペルをサポートしつつ
よいEDHライフを。
P.S.タップアウトせず、メタ生物であり、結構高いパワーを持つ敵対工作員や船殻破りは環境上マッチした
高性能クリーチャーだと改めて実感した。個人的には必要悪。
登場後明らかに雑にぶっぱなすデッキは減った気がする。
ぶっぱなすにしても、こいつらに影響されないタイプのみ。
120点を殴るのは無理だし意味がないという意見をちょいちょい目にするので。
それに対して思うところがあるので記事を書く。
また、その意識からクリーチャーをほぼ採用せず、がら空きになる構築も多く見る。
だいたいそのパターンの場合、対面のデッキ次第ではゲームがそのせいで崩壊するのも見る。
結論から言うと、良い訳がない。
ただ、これに関しては筆者が身を置く関西の傾向というものが大きいように見受けられる。
大まかに分類すると、速度の海外、ロングゲームからの確殺が関東、
ミッドレンジで圧をかけながらリソースを制してコンボを通すのが関西と言ったところか。
関西だと出る杭は、カウンターや除去が当たる上に殴られて悲惨な目に合いやすい。
・理由
①ライフはリソースである
それ以上でもそれ以下でもない。
殴り先を適当に決めるな。
黒のカードはライフを直接カードアドバンテージなどに変換しがち。
積極的に減らせ。
そういえばアンケートで青と黒どっちから殴るって見かけましたが、
あれで青が思ったより多くてひっくり返りかけました。
むかつき、覗き込み、ケリク、ヴィリス、ネクロ、ボブとかあるんだが。
とはいえ、青も圧かけとくと保身的に動いてくれやすくなり、自分以外のアクションに
マナとカード使ってくれるのでその次ぐらいには実は殴りたい。
赤と緑は森の知恵と背信のオーガなので、緑のほうが優先かもしれない。赤単とかならオーガもあるが。
ライフがリソースであるということは、プレイにも勿論影響が出る。
自分のライフが少ない時に、盤面にクリーチャーが致死打点いて全体除去があったとき、打たずにいられるだろうか?
極論、ライフ40の時に稲妻を打たれても何もしないだろうが、ライフ3の時に稲妻を打たれたら何かしらカウンターするだろう。
また、このターンがライフ的にタイムリミットになる場面も起こりやすく、
カードは不十分だが、次のターンが回ってこない可能性がそれなりにあるならコンボ始動を行わなければならない場面もある。
見切り発車を強要させられるのだ。
見切り発車をさせられると妨害がなくとも止まる可能性があったり、簡単に妨害で止まったりする。
盤面だけみてEDHをする人は猛省してほしい。
各々のデッキの取りうる動きを考えて妨害や圧の掛け方を考えるべきだ。
ただ、追い詰めすぎると、他の人へ妨害してくれなくなったりするのでその辺は臨機応変に。
②攻撃したとき、戦闘ダメージを与えたとき、~~が採用率が高い
ぱっと出てくるだけでも、ナジーラ、デリーヴィー、ナーセット、オーラン、トスキ、ティムナ、精神刃、マルコム、百合子、オークヘイムの敵対者、ウーロなど。
ドローやコンボをマナも使わずにクリーチャーを寝かせて空いているところを殴るだけで起こしてしまう。
阻止したいとなったときに、除去だと打たされて二人で損をしてしまう。
だが、ここで残りの3人の場に大きい壁がいたらどうなるのか。
通したい側がカードを使わないと通せないのである。
本来、お得なクリーチャー郡があまりお得ではなくなる瞬間である。
だが、ここで一人がら空きな奴がいると、前述のクリーチャーなどをコントロールしている側が
そこを殴り続ける展開になりやすいので崩壊しやすい。
その手のタイプが居る時に上記のカードを使うデッキはいつもより更に輝き出す。
遅めなのにそもそもクリーチャーを置く気が無いデッキは勝率があまり芳しくない傾向が見える。
レンと0番(ログレン)やエルシャ、ジョイラ、ギトラグなどの最高速で走り切るタイプは除いてだが。
・おわりに
壁や殴り手のクリーチャーを展開するタイミングには注意するべきだ。
3人がタップアウトし、メタ生物も何も無いのであればそのタイミングで走り切られてしまう。
適切なタイミングでプレイできたなら、たとえコンボデッキであってもクリーチャーは壁であり、
圧を掛けれるカードであり、アドバンテージを生ませないカードとなる。
全ては使い方次第。
クリーチャーは除去で簡単に居なくなることも考えて、スペルでサポートしつつ、スペルをサポートしつつ
よいEDHライフを。
P.S.タップアウトせず、メタ生物であり、結構高いパワーを持つ敵対工作員や船殻破りは環境上マッチした
高性能クリーチャーだと改めて実感した。個人的には必要悪。
登場後明らかに雑にぶっぱなすデッキは減った気がする。
ぶっぱなすにしても、こいつらに影響されないタイプのみ。
遊べば遊ぶほど形変わってきて、自分でもわからなくなってきました。
でも勝率は上がってるので間違ってはない筈。
100枚解説も合わせて更新します。
https://fairypippi.diarynote.jp/202012221616163301/
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【カーリア非対応生物14】
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》☆
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》☆Φ
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》☆
《守護フェリダー/Felidar Guardian》☆
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》☆
《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling・豊潤の角杯、ハーンフェル/Harnfel, Horn of Bounty》
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》☆
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
【カーリア対応生物10】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《忌むべき者の監視者/Overseer of the Damned》●
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》☆
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》☆
《毅然たる大天使/Resolute Archangel》☆
《峰の恐怖/Terror of the Peaks》☆
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
【ソーサリー9】☆
《ギャンブル/Gamble》☆
《再活性/Reanimate》★
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《Wheel of Fortune》☆
《毒の濁流/Toxic Deluge》●
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》☆
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《最後の別れ/Final Parting》
【インスタント14】
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《流刑への道/Path to Exile》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《摩耗+損耗/Wear+Tear》☆
《四肢切断/Dismember》☆
《隠匿+探求/Hide+Seek》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》●
【アーティファクト15】
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《ボロスの印鑑/Boros Signet》☆
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》☆
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》☆
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》☆
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》☆
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》☆
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》☆
【エンチャント7】
《動く死体/Animate Dead》☆
《ネクロマンシー/Necromancy》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
《騙し討ち/Sneak Attack》☆
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》☆
《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》☆
【土地30】
《平地/Plains》☆
《山/Mountain》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《家路/Homeward Path》☆
《反射池/Reflecting Pool》☆
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》●
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》☆
《ロークスワイン城/Castle Locthwain》☆
《出現領域/Emergence Zone》
新規投入カード
《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》
拘束力クソ高ヘイトベアー。飛んでるのも偉い。
法の定め能力は自分も邪魔ではあるが、ラザケシュルートの時は自分で退かせるので問題ない。
その他はケアしづらくはあるが、それ以上のリターンが見込めたので採用。
土地縛る能力は、フェッチランドをタップインさせ、その後も特殊地形ならタップインするので相当刺さるが、自分はお咎めなしで優しい。
神秘の聖域は島が無限にあっても回収できなくなります。
なんらかの効果でアンタップインされたら別ですけど。
《夜の囁き/Night’s Whisper》
序盤の安定感向上の為に。
苦い真理と迷ったが、ソルリンとかでドロー出来ないのでちょっと厳しい。
また、2マナだと打ちやすいが、3マナだと打ちにくい
脱退カード
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
リカバリー要素としては悪くないが、妨害するわけでもないのでなくなく
LED手に入れたら勝ちルート増えるので戻します。
《儚い存在/Ephemerate》
単体が弱すぎたので。
cip再利用と、ラザケシュ本人を守る時だけは強かったので、
枠が出来たら。
maybe board
・イーオスのレインジャー長&歩行バリスタ
適当にバリスタ持ってきて工作員とか睨みつつほぼ沈黙効果も内蔵してるヤバい奴
これ入れるとなるともう1体何かしら欲しくなるので3枠使うので枠がない
ベホマ天使抜いてコーリスの子にすると殴り合い耐性落ちるんだよな…
そのターンのしか回復しないので
・堂々たる撤廃者
自分のターンだけ沈黙マン
それ以外何もしないのがネック。
・カンバール
他のヘイトベアーと比べると拘束力が甘いが、
気づいたら10点ぐらい稼いでる奴
・幕切れ
3マナで2体破壊する強力インスタント。枠の都合で入れれてないが入れたい。
サーチの対応で出てきた工作員に撃つにはちょっと重いのと、
城塞で捲ると強いが痛い。
でも勝率は上がってるので間違ってはない筈。
100枚解説も合わせて更新します。
https://fairypippi.diarynote.jp/202012221616163301/
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【カーリア非対応生物14】
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》☆
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》☆Φ
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》☆
《守護フェリダー/Felidar Guardian》☆
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》☆
《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling・豊潤の角杯、ハーンフェル/Harnfel, Horn of Bounty》
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》☆
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
【カーリア対応生物10】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《忌むべき者の監視者/Overseer of the Damned》●
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》☆
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》☆
《毅然たる大天使/Resolute Archangel》☆
《峰の恐怖/Terror of the Peaks》☆
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
【ソーサリー9】☆
《ギャンブル/Gamble》☆
《再活性/Reanimate》★
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《Wheel of Fortune》☆
《毒の濁流/Toxic Deluge》●
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》☆
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《最後の別れ/Final Parting》
【インスタント14】
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《流刑への道/Path to Exile》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《摩耗+損耗/Wear+Tear》☆
《四肢切断/Dismember》☆
《隠匿+探求/Hide+Seek》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》●
【アーティファクト15】
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《ボロスの印鑑/Boros Signet》☆
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》☆
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》☆
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》☆
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》☆
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》☆
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》☆
【エンチャント7】
《動く死体/Animate Dead》☆
《ネクロマンシー/Necromancy》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
《騙し討ち/Sneak Attack》☆
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》☆
《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》☆
【土地30】
《平地/Plains》☆
《山/Mountain》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《家路/Homeward Path》☆
《反射池/Reflecting Pool》☆
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》●
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》☆
《ロークスワイン城/Castle Locthwain》☆
《出現領域/Emergence Zone》
新規投入カード
《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》
拘束力クソ高ヘイトベアー。飛んでるのも偉い。
法の定め能力は自分も邪魔ではあるが、ラザケシュルートの時は自分で退かせるので問題ない。
その他はケアしづらくはあるが、それ以上のリターンが見込めたので採用。
土地縛る能力は、フェッチランドをタップインさせ、その後も特殊地形ならタップインするので相当刺さるが、自分はお咎めなしで優しい。
神秘の聖域は島が無限にあっても回収できなくなります。
なんらかの効果でアンタップインされたら別ですけど。
《夜の囁き/Night’s Whisper》
序盤の安定感向上の為に。
苦い真理と迷ったが、ソルリンとかでドロー出来ないのでちょっと厳しい。
また、2マナだと打ちやすいが、3マナだと打ちにくい
脱退カード
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
リカバリー要素としては悪くないが、妨害するわけでもないのでなくなく
LED手に入れたら勝ちルート増えるので戻します。
《儚い存在/Ephemerate》
単体が弱すぎたので。
cip再利用と、ラザケシュ本人を守る時だけは強かったので、
枠が出来たら。
maybe board
・イーオスのレインジャー長&歩行バリスタ
適当にバリスタ持ってきて工作員とか睨みつつほぼ沈黙効果も内蔵してるヤバい奴
これ入れるとなるともう1体何かしら欲しくなるので3枠使うので枠がない
ベホマ天使抜いてコーリスの子にすると殴り合い耐性落ちるんだよな…
そのターンのしか回復しないので
・堂々たる撤廃者
自分のターンだけ沈黙マン
それ以外何もしないのがネック。
・カンバール
他のヘイトベアーと比べると拘束力が甘いが、
気づいたら10点ぐらい稼いでる奴
・幕切れ
3マナで2体破壊する強力インスタント。枠の都合で入れれてないが入れたい。
サーチの対応で出てきた工作員に撃つにはちょっと重いのと、
城塞で捲ると強いが痛い。
シン・エヴァみました※ネタバレ注意
2021年3月9日 アニメ・マンガ致命的なネタバレは避けますが、ネタバレしないわけじゃないので、空行空けておきます。閲覧注意。
とりあえずトイレはいきたくなりませんでした。
なんなら見終わってから二時間後ぐらいに行ったレベルで。
膀胱弱い人はオムツ装備が板
ついに28年の呪縛から解き放たれるのか?と期待しつつ見に行きました。
いや、お前何歳だよって話になるので実際には28年も囚われてないし、まごころを君には個人的には消化出来ていたので、新劇場版が始まったせいで再度囚われたとも言える。序はそんな変わらんので特に破で。
序盤にかなり尺取ってて大丈夫かと思ったりしましたが丁寧に描くことで、ダメージ追加を狙われていたので勿論被弾。
随所に変な声出そうになるエモポイントあったり、TV版や旧劇のカットがあったり、次元を超えたメタ表現もあったりと、途中からは息をつく間もなかったです。
ヴィレというかミサトに関しては、シンジにQでそれ言ってたらああはならんかったやろがい!って気持ちはちょっとありましたが
さよなら、全てのエヴァンゲリオンというセリフは作中だけではなく、庵野監督及び、視聴者にも通ずるセリフでしたね。
エヴァの呪縛は、パイロットだけじゃなく、監督も視聴者も囚われていたので。
さよならして大人になれというメッセージだと受け止めています。
なんか、TV版含めた全ての集大成といった感じで庵野監督らしからぬ完全解説感があったので、今度は誤解されずに含みを残さずに全て吐き出した感ありますね。
大体の事にも説明終わってますし。
マリも漫画版の最後の通りゲンドウらと同年代なんだけど何故歳取らないのか…。エヴァの呪縛いつからだよ。
最後のシーンの駅は庵野監督の出身地の駅だそうで。
電車に乗らず、走り去っていくのは、レールを外れて自由になるといった意味を持っているような気がしました。
長い間お疲れさまでした。
beautiful worldがゲンドウ視点の歌とはこのリハクの目を持ってしても…
とりあえずトイレはいきたくなりませんでした。
なんなら見終わってから二時間後ぐらいに行ったレベルで。
膀胱弱い人はオムツ装備が板
ついに28年の呪縛から解き放たれるのか?と期待しつつ見に行きました。
いや、お前何歳だよって話になるので実際には28年も囚われてないし、まごころを君には個人的には消化出来ていたので、新劇場版が始まったせいで再度囚われたとも言える。序はそんな変わらんので特に破で。
序盤にかなり尺取ってて大丈夫かと思ったりしましたが丁寧に描くことで、ダメージ追加を狙われていたので勿論被弾。
随所に変な声出そうになるエモポイントあったり、TV版や旧劇のカットがあったり、次元を超えたメタ表現もあったりと、途中からは息をつく間もなかったです。
さよなら、全てのエヴァンゲリオンというセリフは作中だけではなく、庵野監督及び、視聴者にも通ずるセリフでしたね。
エヴァの呪縛は、パイロットだけじゃなく、監督も視聴者も囚われていたので。
さよならして大人になれというメッセージだと受け止めています。
なんか、TV版含めた全ての集大成といった感じで庵野監督らしからぬ完全解説感があったので、今度は誤解されずに含みを残さずに全て吐き出した感ありますね。
大体の事にも説明終わってますし。
最後のシーンの駅は庵野監督の出身地の駅だそうで。
電車に乗らず、走り去っていくのは、レールを外れて自由になるといった意味を持っているような気がしました。
長い間お疲れさまでした。
投入候補メモ
2021年3月5日 Magic: The Gathering枠無くて迷ってるのでメモ。
・夢の国のルールス
メリット:
動く死体、死の国からの脱出などを唱えることが出来る為、放置しづらい。
ライフリンクも地味に偉い。波止場を雑に使いやすかったり、マナファクト戻したりもできる。
デメリット:
墓地にカードが無い時が弱い。能動的に落とすカードは入れていない。
・カンバール
メリット:
苦手なスペル連打系に対して圧が若干あり、気づいたらライフが割と回復している。
ライフリソースを使うデッキなのでかなり大きい。
デメリット:
能動的には何もしない
・リンヴァーラ
メリット:
3/4の飛行であり、大体止まる。起動能力が絡むコンボを止めれたり、
グダついた時にその手の能力で稼がれない。カーリアで出せるといえば出せる。
デメリット:能動的には何もしない
・エメリアのアルコン
メリット:
ラザケシュの邪魔にならない法の定め。
かなり拘束力は高い。土地タップインも含めてゲーム展開を強制的に遅くする。
メリットかデメリットかわからないが、全員ジェネラルしか出なくなる
ジェネラルに除去や打点が置かれて無ければカーリアだけ踏み倒せる可能性があるので有利か…?アルコンも場にいるし
デメリット:
唯一自分に悪影響がある。
暗黒の儀式などの瞬間加速の利用不可。ボーラスの城塞とのアンチシナジー。
全部違って全部いい。
でも枠は2しかない。
エメリアのアルコンが一番採用に近い。
実質2枚め争いをしている感じ。
他の部分削るのも何を削ったらいいかわからなくなってきた。
儚い存在はかなり当落線上のカード。
対象回避やルーン傷で2枚サーチなど強い動きもあるんですけど、
cip持ちの量が多いわけではないので腐りやすい。
そういえばdiarynoteしぬんですね…。
移転するかどうかってのもありますが。
・夢の国のルールス
メリット:
動く死体、死の国からの脱出などを唱えることが出来る為、放置しづらい。
ライフリンクも地味に偉い。波止場を雑に使いやすかったり、マナファクト戻したりもできる。
デメリット:
墓地にカードが無い時が弱い。能動的に落とすカードは入れていない。
・カンバール
メリット:
苦手なスペル連打系に対して圧が若干あり、気づいたらライフが割と回復している。
ライフリソースを使うデッキなのでかなり大きい。
デメリット:
能動的には何もしない
・リンヴァーラ
メリット:
3/4の飛行であり、大体止まる。起動能力が絡むコンボを止めれたり、
グダついた時にその手の能力で稼がれない。カーリアで出せるといえば出せる。
デメリット:能動的には何もしない
・エメリアのアルコン
メリット:
ラザケシュの邪魔にならない法の定め。
かなり拘束力は高い。土地タップインも含めてゲーム展開を強制的に遅くする。
メリットかデメリットかわからないが、全員ジェネラルしか出なくなる
ジェネラルに除去や打点が置かれて無ければカーリアだけ踏み倒せる可能性があるので有利か…?アルコンも場にいるし
デメリット:
唯一自分に悪影響がある。
暗黒の儀式などの瞬間加速の利用不可。ボーラスの城塞とのアンチシナジー。
全部違って全部いい。
でも枠は2しかない。
エメリアのアルコンが一番採用に近い。
実質2枚め争いをしている感じ。
他の部分削るのも何を削ったらいいかわからなくなってきた。
儚い存在はかなり当落線上のカード。
対象回避やルーン傷で2枚サーチなど強い動きもあるんですけど、
cip持ちの量が多いわけではないので腐りやすい。
そういえばdiarynoteしぬんですね…。
移転するかどうかってのもありますが。
募集物まとめ
2021年3月2日 Magic: The Gathering自分で探す時にどれだっけってなるとアレなので纏めるだけです。
英語版foilのみ
目撃情報とか、持ってますよとかあればお声がけ頂けると嬉しいです。
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
《最後の別れ/Final Parting》
《儚い存在/Ephemerate》
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《出現領域/Emergence Zone》
英語版foilのみ
目撃情報とか、持ってますよとかあればお声がけ頂けると嬉しいです。
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
《最後の別れ/Final Parting》
《儚い存在/Ephemerate》
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《出現領域/Emergence Zone》
カルドハイム発売後、色々遊んでるうちに気になったところを改築しました
ついにゲドンとかまで抜け出したので15枚ぐらい変わってます。
100枚解説も合わせて更新します。
https://fairypippi.diarynote.jp/202012221616163301/
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【カーリア非対応生物14】
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》☆
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》☆Φ
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》☆
《守護フェリダー/Felidar Guardian》☆
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》☆
《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling・豊潤の角杯、ハーンフェル/Harnfel, Horn of Bounty》
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
【カーリア対応生物10】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《忌むべき者の監視者/Overseer of the Damned》●
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》☆
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》☆
《毅然たる大天使/Resolute Archangel》☆
《峰の恐怖/Terror of the Peaks》☆
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
【ソーサリー8】☆
《ギャンブル/Gamble》☆
《再活性/Reanimate》★
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《Wheel of Fortune》☆
《毒の濁流/Toxic Deluge》●
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》☆
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《最後の別れ/Final Parting》
【インスタント15】
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《流刑への道/Path to Exile》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《儚い存在/Ephemerate》
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《摩耗+損耗/Wear+Tear》☆
《四肢切断/Dismember》☆
《隠匿+探求/Hide+Seek》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》●
【アーティファクト15】
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《ボロスの印鑑/Boros Signet》☆
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》☆
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》☆
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》☆
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》☆
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》☆
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》☆
【エンチャント7】
《動く死体/Animate Dead》☆
《ネクロマンシー/Necromancy》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
《騙し討ち/Sneak Attack》☆
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》☆
《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》☆
【土地30】
《平地/Plains》☆
《山/Mountain》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《家路/Homeward Path》☆
《反射池/Reflecting Pool》☆
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》●
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》☆
《ロークスワイン城/Castle Locthwain》☆
《出現領域/Emergence Zone》
新規投入カード
《宮殿の看守/Palace Jailer》
除去と壁欲しさに。
追放除去なのとデブミッドレンジ構築な都合上、統治者を奪われづらかったり、殴れても追放している生物が危険すぎる為見逃されるケースがかなりあった。
このカード自身がどうなろうと生物が戻らないのもポイント。
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
3/3/2ライフリンクしか書いてない割に結構除去を吸ってくれる。
LED欲しいが高すぎる。無くても思ってるより仕事があり、リカバリーや追加の動く死体のような挙動ができる。判事を戻せるのも偉い。
《儚い存在/Ephemerate》
cip再利用や除去回避として。
見た目以上に扱いやすく、ルーン傷で持ってくると実質2枚サーチできる
山
税収の絡みもあるが、赤絡みのフェッチ先が無くなることが時折あったので。
エメリアの番人のために平地が多かったので月対策考えても山に変更。
脱退カード
《エメリアの番人/Emeria Shepherd》
能力そのものは強力だが、カーリア経由じゃない場合、セットランド権を残した状態で7マナの生物を通さないといけない点から解雇。
今まで以上に長期戦で勝つ手段は増えている。
《血空の主君、ヴェラゴス/Varragoth, Bloodsky Sire》
起動にマナがかかり、攻撃も必要なことがネック。
初動以外だと壁にしかならないケースが多すぎた。
《ハルマゲドン/Armageddon》
狂気の種父と同様、アドバンテージを稼ぎづらいこのデッキにおいて、
復帰力が足りず、カーリアかるつぼか徴税が残っているか、アヴァシンがいないと逆に負けるケースも多々あったため。
リソースを稼げるデッキに振り込みやすく、このデッキが軽いコンボで勝てない点などから解雇。
平地
山と交代
maybe board
・イーオスのレインジャー長&歩行バリスタ
適当にバリスタ持ってきて工作員とか睨みつつほぼ沈黙効果も内蔵してるヤバい奴
これ入れるとなるともう1体何かしら欲しくなるので3枠使うので枠がない
ベホマ天使抜いてコーリスの子にすると殴り合い耐性落ちるんだよな…
そのターンのしか回復しないので
・堂々たる撤廃者
自分のターンだけ沈黙マン
それ以外何もしないのがネック。
・幕切れ
3マナで2体破壊する強力インスタント。枠の都合で入れれてないが入れたい。
サーチの対応で出てきた工作員に撃つにはちょっと重いのと、
城塞で捲ると強いが痛い。
ついにゲドンとかまで抜け出したので15枚ぐらい変わってます。
100枚解説も合わせて更新します。
https://fairypippi.diarynote.jp/202012221616163301/
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
foli☆ 光らせないもの★ 物理的に光らないもの●
【カーリア非対応生物14】
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》☆
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》☆Φ
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》☆
《守護フェリダー/Felidar Guardian》☆
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》☆
《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling・豊潤の角杯、ハーンフェル/Harnfel, Horn of Bounty》
《敵対工作員/Opposition Agent》☆
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies・星界の騙し屋、ティボルト/Tibalt, Cosmic Impostor》☆
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》☆
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》☆
【カーリア対応生物10】
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》☆
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》☆
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》☆
《忌むべき者の監視者/Overseer of the Damned》●
《燃えルーンの悪魔/Burning-Rune Demon》☆
《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》☆
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》☆
《毅然たる大天使/Resolute Archangel》☆
《峰の恐怖/Terror of the Peaks》☆
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
【ソーサリー8】☆
《ギャンブル/Gamble》☆
《再活性/Reanimate》★
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《Wheel of Fortune》☆
《毒の濁流/Toxic Deluge》●
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》☆
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》☆
《最後の別れ/Final Parting》
【インスタント15】
《暗黒の儀式/Dark Ritual》☆
《紅蓮破/Pyroblast》☆
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》☆
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》☆
《流刑への道/Path to Exile》☆
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》☆
《税収/Tithe》●
《儚い存在/Ephemerate》
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》☆
《摩耗+損耗/Wear+Tear》☆
《四肢切断/Dismember》☆
《隠匿+探求/Hide+Seek》☆
《偏向はたき/Deflecting Swat》●
《Fire Covenant》●
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》●
【アーティファクト15】
《魔力の墓所/Mana Crypt》☆
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》★
《金属モックス/Chrome Mox》☆
《太陽の指輪/Sol Ring》☆
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》☆
《ボロスの印鑑/Boros Signet》☆
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》☆
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》☆
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》☆
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》☆
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》☆
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》☆
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》☆
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》☆
【エンチャント7】
《動く死体/Animate Dead》☆
《ネクロマンシー/Necromancy》●
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ネクロポーテンス/Necropotence》☆
《騙し討ち/Sneak Attack》☆
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》☆
《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》☆
【土地30】
《平地/Plains》☆
《山/Mountain》☆
《沼/Swamp》☆
《Badlands》●
《Plateau》●
《Scrubland》●
《血の墓所/Blood Crypt》☆
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》☆
《神無き祭殿/Godless Shrine》☆
《無声開拓地/Silent Clearing》☆
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》☆
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》☆
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》☆
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》☆
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》☆
《古えの墳墓/Ancient Tomb》☆
《家路/Homeward Path》☆
《反射池/Reflecting Pool》☆
《魂の洞窟/Cavern of Souls》☆
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》●
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》☆
《ロークスワイン城/Castle Locthwain》☆
《出現領域/Emergence Zone》
新規投入カード
《宮殿の看守/Palace Jailer》
除去と壁欲しさに。
追放除去なのとデブミッドレンジ構築な都合上、統治者を奪われづらかったり、殴れても追放している生物が危険すぎる為見逃されるケースがかなりあった。
このカード自身がどうなろうと生物が戻らないのもポイント。
《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
3/3/2ライフリンクしか書いてない割に結構除去を吸ってくれる。
LED欲しいが高すぎる。無くても思ってるより仕事があり、リカバリーや追加の動く死体のような挙動ができる。判事を戻せるのも偉い。
《儚い存在/Ephemerate》
cip再利用や除去回避として。
見た目以上に扱いやすく、ルーン傷で持ってくると実質2枚サーチできる
山
税収の絡みもあるが、赤絡みのフェッチ先が無くなることが時折あったので。
エメリアの番人のために平地が多かったので月対策考えても山に変更。
脱退カード
《エメリアの番人/Emeria Shepherd》
能力そのものは強力だが、カーリア経由じゃない場合、セットランド権を残した状態で7マナの生物を通さないといけない点から解雇。
今まで以上に長期戦で勝つ手段は増えている。
《血空の主君、ヴェラゴス/Varragoth, Bloodsky Sire》
起動にマナがかかり、攻撃も必要なことがネック。
初動以外だと壁にしかならないケースが多すぎた。
《ハルマゲドン/Armageddon》
狂気の種父と同様、アドバンテージを稼ぎづらいこのデッキにおいて、
復帰力が足りず、カーリアかるつぼか徴税が残っているか、アヴァシンがいないと逆に負けるケースも多々あったため。
リソースを稼げるデッキに振り込みやすく、このデッキが軽いコンボで勝てない点などから解雇。
平地
山と交代
maybe board
・イーオスのレインジャー長&歩行バリスタ
適当にバリスタ持ってきて工作員とか睨みつつほぼ沈黙効果も内蔵してるヤバい奴
これ入れるとなるともう1体何かしら欲しくなるので3枠使うので枠がない
ベホマ天使抜いてコーリスの子にすると殴り合い耐性落ちるんだよな…
そのターンのしか回復しないので
・堂々たる撤廃者
自分のターンだけ沈黙マン
それ以外何もしないのがネック。
・幕切れ
3マナで2体破壊する強力インスタント。枠の都合で入れれてないが入れたい。
サーチの対応で出てきた工作員に撃つにはちょっと重いのと、
城塞で捲ると強いが痛い。
前回の記事が想像の何倍も反響があったので、
役割別にて、オススメカードとオススメしないカードを纏める。
限られた予算の中でどこを優先的に採用するかという話にもなる。
あくまでもコスパ優先だが、ちょっと値段する物も掲載。
大体数十円から数百円程度でデッキがグッと引き締まるものを選別。
価格は2021/02/26時点でのwisdom guildで結構な枚数売ってる価格で最安値ではない。
また、主軸になるカードはデッキによって千差万別すぎるので、汎用カードのみ。
あくまでも、デッキを強化したいが何から入れたらいいのかわからない人向けです。
マナ加速
・エルフの神秘家50円
・フィンドホーンのエルフ50円
・ラノワールのエルフ20円
1マナマナクリ。緑の基本。
こいつらに限らずエルフのマナクリはコスパ良いものが多い
極楽鳥は少しコストはかさむが飛んでいて好きな色が出て凄い。
・太陽の指輪120円
統率者セットにいつも入っているが、シングルで集めてる人にはこれ。
・各種印鑑
・各種タリスマン
・友なる石200円
・秘儀の印鑑150円
2マナファクト
アンタップインでちゃんと色が出ることは偉い。
タリスマンは有効色が再録していないのでちょっと値段がする。
・三顧の礼180円
・不屈の自然10円
・遥か見40円
もっとも邪魔されにくい土地を加速するカード。
2マナのもののみピックアップ
元々7000円ぐらいしていたが統率者レジェンズで再録したので安い。
自然の知識は500円ぐらいするのに上記と大差無いのでコスパは悪い
・成長のらせん30円
これは強いと思うのにそんなに探検は強いと思わないのは
構えれることが大きそうではある…。
除去、妨害
・剣を鍬に100円
追放確定除去。数点のライフは誤差。
・猿術50円
・急速混成100円
青の1マナの除去
バウンスはあんまり有効じゃない事も多いのでデメリットはあれどこれが一番強い
・稲妻260円
昔は打つと、え?みたいな反応されるカードだったが、
判事、工作員、船殻などなどたくさんのややこしい生物が増えたのでアリ。
・自然の要求30円
1マナディッチャ。4点ゲインは誤差。
誤差だがたまに自分に使って生きる。
・削剥50円
ややこしい生物もアーティファクトも掃除できる。
普通に強い。
2マナなのがネック
・紅蓮地獄30円
マナクリやシステムクリーチャーを2マナで纏めて焼き払える
・摩耗損耗80円
置物対策。3マナ払えば両方打てて+1アド
・内にいる獣40円
・過大な贈り物20円
インスタントで何でも割れる珍しい奴ら。
緑のほうが、色的に苦手なこと出来て助かる。
・秘儀の否定80円
自分の手を減らさずにシングルシンボルで何でもカウンターできる
相手に1アド生まれるが、EDHならそこまでは響かない
・ドラニスの判事250円
そこそこ硬いスタッツに結構な妨害能力持ち。
高速デッキの一部は統率者依存なので遅らせることは大事
・紅蓮破350円
・赤霊破190円
青対策
殴るデッキはサイクロンの裂け目一発で再起不能になって負けやすいので青入れてなくて赤いなら
あとタッサの信託者対策。
・ティボルトの計略180円
赤のハードカウンター
デメリットも、撃つ所絞ればそれより悪化することもない。
・エイヴンの思考検閲者300円
なんか再録するのでもっと下がると思う。
サーチ多用のフォーマットなので効く。
・溜め込み屋のアウフ580円
アーティファクト許さないマン
緑系の中速デッキがクリプトを敢えて入れない事があるのはこれと無のロッドが大きい。
緑以外はアーティファクト多用するしかないので効力が高い
・エメリアのアルコン80円
土地をタップインさせ、法の定め能力でコンボを封じる
アドバンテージ
・夜の囁き385円
実は2マナ2ドローって意外と無いし効率いい部類。
普通にお金掛けてるデッキでも使う。
・信仰無き物あさり50円
墓地利用しなくとも事故回避だけで優秀。
ドローメタには注意
・意外な授かり物150円
多いやつに便乗しよう。
適当に打つと負けるのでご利用は計画的に。
・永遠の証人250円
クリーチャーのオマケに墓地回収がついてくる
・墓所のタイタン680円
・業火のタイタン40円
・太陽のタイタン50円
マルドゥタイタンズ。
日本の環境は、c卓でもそれ以外の卓でも最速を狙わず構えながら通していく環境なので、
意外とゲームは遅い。勿論隙を伺っているだけなので、油断すると即死するが。
そういう状況下だと、即死するほどヤバくないが、アドバンテージを稼げる中速生物は割と有効。
除去打ってると足りなくなるので打たれないが、放置されたなら強いぐらいの生物。
どのタイタンもアドバンテージを稼げ、除去を打つか絶妙なライン。
黒はボード形成を行え、白は土地や軽量パーマネントを戻せる。
赤は、置いておいていつでも焼きに行ける置き除去なので、ギリギリまで相手のお邪魔生物を活かしつつ
ボードを制圧し、自分が仕掛ける時にマナ要らずで退かせやすい。
土地に関しては色によって価格が異なるので自分の色にあったものを調べてほしい。
・バトルランド
・イニ影ランド
・チェックランド
・ペインランド
・小道
この辺りは割と安くてアンタップインで2c出る。偉い。
・フィルターランド
・ハイブリッドランド
片方は単体でマナが出ず、片方は単体で色が出ない。
とはいえアンタップインで色マナが出る。
・クラウドランド
・ショックランド
ちょっとお高くて1000円前後。
予算に余裕があれば是非。
・ロークスワイン城360円
沼が多めなら。中盤以降のリソース切れに対応。
・神秘の聖域30円
フェッチが多めじゃないと機能しづらいのだが、それでも強力なスペル回収。
島は多めに。
・サイクロンの裂け目780円
青の特権みたいな強カード。インスタントタイミングで自分以外の3人の盤面リセットは強烈の一言。
デッキによっては立て直しに時間がかかり、復帰できないことも多々ある。
超過せずとも割と強いが、無理やり打たされる展開を作らないように注意。
入れないほうが良いカード郡
よっぽどのことがない限り入れ無いほうが良い
大体タップインの土地。基本土地のが何倍も強い。
2cまでなら2cランドは別にそんなに要らない。
・邪神の寺院
これは土地換算ではなく、5ターン目以降の追加の加速だと思ったほうが良い。
土地を高速で並べるようなデッキ以外で採用する理由は全く無いので抜くことをオススメする。
梓とかならまだ使うか…?
・タップインゲインランド
ゲイン誘発で意味を見いだせるならギリギリ…。
・タップインランド
ゲインすらなくなったら尚更要らない。
・タップインバウンスランド
アンタップギミックが無いなら不要。
土地を戻しつつタップインするのでテンポの悪さが尋常じゃなく、2ターン目に置くとマリガンしたり、
1ターン目にカード使ってない限り手札が溢れて1マナ分のアドまで失う。
原野と東の木の木霊とこれで無限トークンが作れるのでそっちが入ってるデッキならコンボパーツとして。
少なくとも土地換算はしない。
ぱっと思いついた範囲で記載しただけなので、まだまだ便利なカードはたくさんあると思います。
これは?というのがあればコメントやリプライください。
役割別にて、オススメカードとオススメしないカードを纏める。
限られた予算の中でどこを優先的に採用するかという話にもなる。
あくまでもコスパ優先だが、ちょっと値段する物も掲載。
大体数十円から数百円程度でデッキがグッと引き締まるものを選別。
価格は2021/02/26時点でのwisdom guildで結構な枚数売ってる価格で最安値ではない。
また、主軸になるカードはデッキによって千差万別すぎるので、汎用カードのみ。
あくまでも、デッキを強化したいが何から入れたらいいのかわからない人向けです。
マナ加速
・エルフの神秘家50円
・フィンドホーンのエルフ50円
・ラノワールのエルフ20円
1マナマナクリ。緑の基本。
こいつらに限らずエルフのマナクリはコスパ良いものが多い
極楽鳥は少しコストはかさむが飛んでいて好きな色が出て凄い。
・太陽の指輪120円
統率者セットにいつも入っているが、シングルで集めてる人にはこれ。
・各種印鑑
・各種タリスマン
・友なる石200円
・秘儀の印鑑150円
2マナファクト
アンタップインでちゃんと色が出ることは偉い。
タリスマンは有効色が再録していないのでちょっと値段がする。
・三顧の礼180円
・不屈の自然10円
・遥か見40円
もっとも邪魔されにくい土地を加速するカード。
2マナのもののみピックアップ
元々7000円ぐらいしていたが統率者レジェンズで再録したので安い。
自然の知識は500円ぐらいするのに上記と大差無いのでコスパは悪い
・成長のらせん30円
これは強いと思うのにそんなに探検は強いと思わないのは
構えれることが大きそうではある…。
除去、妨害
・剣を鍬に100円
追放確定除去。数点のライフは誤差。
・猿術50円
・急速混成100円
青の1マナの除去
バウンスはあんまり有効じゃない事も多いのでデメリットはあれどこれが一番強い
・稲妻260円
昔は打つと、え?みたいな反応されるカードだったが、
判事、工作員、船殻などなどたくさんのややこしい生物が増えたのでアリ。
・自然の要求30円
1マナディッチャ。4点ゲインは誤差。
誤差だがたまに自分に使って生きる。
・削剥50円
ややこしい生物もアーティファクトも掃除できる。
普通に強い。
2マナなのがネック
・紅蓮地獄30円
マナクリやシステムクリーチャーを2マナで纏めて焼き払える
・摩耗損耗80円
置物対策。3マナ払えば両方打てて+1アド
・内にいる獣40円
・過大な贈り物20円
インスタントで何でも割れる珍しい奴ら。
緑のほうが、色的に苦手なこと出来て助かる。
・秘儀の否定80円
自分の手を減らさずにシングルシンボルで何でもカウンターできる
相手に1アド生まれるが、EDHならそこまでは響かない
・ドラニスの判事250円
そこそこ硬いスタッツに結構な妨害能力持ち。
高速デッキの一部は統率者依存なので遅らせることは大事
・紅蓮破350円
・赤霊破190円
青対策
殴るデッキはサイクロンの裂け目一発で再起不能になって負けやすいので青入れてなくて赤いなら
あとタッサの信託者対策。
・ティボルトの計略180円
赤のハードカウンター
デメリットも、撃つ所絞ればそれより悪化することもない。
・エイヴンの思考検閲者300円
なんか再録するのでもっと下がると思う。
サーチ多用のフォーマットなので効く。
・溜め込み屋のアウフ580円
アーティファクト許さないマン
緑系の中速デッキがクリプトを敢えて入れない事があるのはこれと無のロッドが大きい。
緑以外はアーティファクト多用するしかないので効力が高い
・エメリアのアルコン80円
土地をタップインさせ、法の定め能力でコンボを封じる
アドバンテージ
・夜の囁き385円
実は2マナ2ドローって意外と無いし効率いい部類。
普通にお金掛けてるデッキでも使う。
・信仰無き物あさり50円
墓地利用しなくとも事故回避だけで優秀。
ドローメタには注意
・意外な授かり物150円
多いやつに便乗しよう。
適当に打つと負けるのでご利用は計画的に。
・永遠の証人250円
クリーチャーのオマケに墓地回収がついてくる
・墓所のタイタン680円
・業火のタイタン40円
・太陽のタイタン50円
マルドゥタイタンズ。
日本の環境は、c卓でもそれ以外の卓でも最速を狙わず構えながら通していく環境なので、
意外とゲームは遅い。勿論隙を伺っているだけなので、油断すると即死するが。
そういう状況下だと、即死するほどヤバくないが、アドバンテージを稼げる中速生物は割と有効。
除去打ってると足りなくなるので打たれないが、放置されたなら強いぐらいの生物。
どのタイタンもアドバンテージを稼げ、除去を打つか絶妙なライン。
黒はボード形成を行え、白は土地や軽量パーマネントを戻せる。
赤は、置いておいていつでも焼きに行ける置き除去なので、ギリギリまで相手のお邪魔生物を活かしつつ
ボードを制圧し、自分が仕掛ける時にマナ要らずで退かせやすい。
土地に関しては色によって価格が異なるので自分の色にあったものを調べてほしい。
・バトルランド
・イニ影ランド
・チェックランド
・ペインランド
・小道
この辺りは割と安くてアンタップインで2c出る。偉い。
・フィルターランド
・ハイブリッドランド
片方は単体でマナが出ず、片方は単体で色が出ない。
とはいえアンタップインで色マナが出る。
・クラウドランド
・ショックランド
ちょっとお高くて1000円前後。
予算に余裕があれば是非。
・ロークスワイン城360円
沼が多めなら。中盤以降のリソース切れに対応。
・神秘の聖域30円
フェッチが多めじゃないと機能しづらいのだが、それでも強力なスペル回収。
島は多めに。
・サイクロンの裂け目780円
青の特権みたいな強カード。インスタントタイミングで自分以外の3人の盤面リセットは強烈の一言。
デッキによっては立て直しに時間がかかり、復帰できないことも多々ある。
超過せずとも割と強いが、無理やり打たされる展開を作らないように注意。
入れないほうが良いカード郡
よっぽどのことがない限り入れ無いほうが良い
大体タップインの土地。基本土地のが何倍も強い。
2cまでなら2cランドは別にそんなに要らない。
・邪神の寺院
これは土地換算ではなく、5ターン目以降の追加の加速だと思ったほうが良い。
土地を高速で並べるようなデッキ以外で採用する理由は全く無いので抜くことをオススメする。
梓とかならまだ使うか…?
・タップインゲインランド
ゲイン誘発で意味を見いだせるならギリギリ…。
・タップインランド
ゲインすらなくなったら尚更要らない。
・タップインバウンスランド
アンタップギミックが無いなら不要。
土地を戻しつつタップインするのでテンポの悪さが尋常じゃなく、2ターン目に置くとマリガンしたり、
1ターン目にカード使ってない限り手札が溢れて1マナ分のアドまで失う。
原野と東の木の木霊とこれで無限トークンが作れるのでそっちが入ってるデッキならコンボパーツとして。
少なくとも土地換算はしない。
ぱっと思いついた範囲で記載しただけなので、まだまだ便利なカードはたくさんあると思います。
これは?というのがあればコメントやリプライください。
・はじめに
本記事は、EDHに興味があるけど金額が…という人と、組んだけど勝てなくて悔しくて勝ちたいと言ったEDH初心者を対象とした記事です。
不足や誤りがあれば経験者の方や有識者の方には補足頂けると幸いです。
また、特定の何かを中傷したりする等の意図は一切ございません。
・EDHは高いカードが必須で無いと勝てないのか
昨今のMTGの再録禁止カードの高騰っぷりは凄まじく、
再録禁止カードが飛び交うEDHではデッキが札束のようになってしまうことも多々ある。
かくいう筆者のEDHカーリアも青と緑を入れていない色にも関わらず高騰とfoilの都合上
数十万円の価値がある。玉璽やLEDを入れれていないのも関わらずである。5年以上使っていて高くなっているだけのカードが大半だが。
では、高額カードを入れていないEDHは、高額カードを満載のEDHに
一切歯が立たない程差があるものだろうか?
意外かと思われるだろうが答えは否である。
こう書くと、お前は使ってるだろとかツッコミが来るかもしれないが、
総額2万円デッキに囲まれても普通に負けうるのである。
(筆者も良くお世話になっているGAMEBAR LOTUSさんの2万円デッキはお値段以上の完成度なのでオススメ)
http://edh.barlotus.jp/
抑えられた金額の中でコンセプトと構築が合致している為、
想像以上に強力なデッキ群が販売されているため、十分戦える。
金額制限していなくてもEDHをあまり理解していない人が組むと完成度はこれらに劣るぐらいだと思っている。
手持ちでいくらか追加すれば尚更強力になる。
2万円が趣味に掛ける金額として高いか安いかは賛否が分かれるが、
パウパー以外スタンダードすら組めなくなるのでそれはまあ…。
高額カードのプロキシに関しては身内の家で遊ぶときとかは良いとは思うが、
公認店ではプロキシの利用はウィザーズの規定でフリープレイでも禁じられていた筈である。
話が逸れたが勿論3対1で袋叩きにあったとかそういう訳ではない。
プレイと構築がしっかりしていれば、多少のレベル差やデッキの価格は問題にならない。
カーリアが強いジェネラルではないということを差し引いて、例えばこれが
レベル10と名高いデッキのトラシオス&ティムナでも同様である。
受けの広いデッキで静かにアドバンテージを積み重ねられるので見逃されやすい性質を持っているが、
赤を取れないことから強引に通したり急に切り返す事が若干難しく、サイズ面から戦闘面で弱い性質も持っている。
ジェネラルに除去を撃っていてもそれはそれでアドバンテージ負けするので自然に除去を巻き込めるタイプが卓に居ると
実はめちゃくちゃ苦しんだりもする。この2体が機能しなくなると見切り発車に近いリスク抱えた行動を取らざるを得なくなるからだ。
高額デッキ側の勝率としては高いものになるだろうが、極端に勝ちすぎることはない。
体感としては2人対戦の感覚があるのでかなり負けた気にはなるが、4人でやるものなんで25%勝てれば適正範囲。
それ以上勝ててるとしたら卓かプレイヤーのレベル差か手番か相性か完成度だ。
デッキレベル申告などの風潮もあるが、プレイヤー間で同じ数字でも差がありすぎて残念ながらほとんど意味がない。
公式のリンセリがレベル6申告なので、あれが基準だとするとそれより強いデッキだと7以上になってしまう。
・高額カードができること
一部例外のデッキもあるが、基本的に高騰している再録禁止カードにしか出来ない事というのは実はあんまり無く、
デッキの限界値を引き上げはするものの、基本の動きが変わるものでも、コンセプトが変わるものでも無い。
動きの平均点で言えば入っていなくても実は大差ない。
特にデュアランは黒でライフをコストにしまくらない限り影響ない。ショックランドでもアンタップインで2色マナは出る
(クレイドルとかワクショ辺りは若干このきらいはあるので無いわけではないが)
極論だが、再録禁止カードじゃないが必須に近く割と高額な悪魔の教示者だが、別に魔性の教示者と能力は同じなわけだ。
マナ・コスト倍なのでアレだが、できることそのものは一緒だ。
・何故あなたのデッキは勝てないのか
これは高額カードが入っていないからではなく筆者の経験則上、
以下のいずれかもしくは複数を満たしている可能性が非常に高い。
勘違いしないで欲しいのは、金額差マッチをして下剋上をしろという話ではない。
むしろ同価格帯のデッキ同士の筈なのに何故か勝てないという経験のある方は以下を参考にして欲しい。
この内容に関しては、自分と相手がどのレベルのデッキであっても関係なくEDHというゲームを
行う上で直面する問題だからだ。
デッキレベルでのマッチングは行われたりしているが、プレイヤーレベルも存在するはずで、
デッキレベル+プレイヤーレベルが合わさっての強さだと思う。
デッキレベルが金額の都合で上げられないのなら上げれるのはプレイヤーレベルしか無い。
高額デッキ使いがプレイングがしっかりしてないとも言ってない。
むしろトラティムなんて適当に回しても選択肢が多すぎて無限にミスる。
金額を積む前に一度自分のプレイヤーレベルの向上を目指してみては如何だろうか。
1.構築及びプレイが多人数戦であることを考慮出来ていない
ピン除去、カウンターは本来なら1:1交換だが、このゲームだと-1:-1:0:0交換になってしまう。
手当たり次第撃たないほうがいいし、誰かに撃ってもらったほうが得。
ただ、だいたい自分が嫌なカードはギリギリまで放置されるので他人任せにせずに
都合のいいタイミングでいつでも割れるようにはしといたほうが良い。
入れすぎも入れなさすぎも良くない。
昨今は敵対工作員や船殻破り、ドラニスの判事などもありピン除去は増えている傾向にある。
デッキにもよるが、インスタントでこの辺りを倒せる除去は5枚ぐらい欲しい。
これらを全く自分が被害を被らないなら減らしても良いかもしれない。
自分にとっての致命傷以外は妨害する必要はあんまりない。
2.妨害をしない、出来ない構築になっている
1で述べたとおり除去カウンターだけだと損するので息切れを起こして負けてしまう。
また、はなから諦めてしまうとそれこそ高額カードに速度で太刀打ちできないので、
妨害置物を置いたりすることも考えるべきだ。
自分に刺さりづらく、相手に刺さるものならカウンターなり割るカードとマナ使わせられるし、
通ったならその分相手も遅れてくれる。
3.カードや相手のデッキを知る
1で述べたとおり、全部のカードを弾けないので、何が危ないのかを知らないと判断できない。
基本的には死に覚えゲーなのではじめは無理だが場数こなして知っていくべきだ。
派手なカードが強いというわけでもない。
EDHに限った話ではないが知識は力となる。
4.殴り先が適当、なんならダイスで決める
多人数で行うパーティーゲームではあるが、そんな事してたらそれは負けて然るべきだ。
構築戦の何倍ものライフが存在するゲームなのでライフをリソースに直接変換するカードが非常に使いやすい上に大きなリターンとなる。
例は後述します。
また、リソースに変換せずとも、ライフが減っていると身を守ることを考慮させることで自衛の為にプレイを縮こませる効果もありますので、
適切にライフを削れるときは後述のカード関係なくしっかり削ったほうが良い。
例:むかつき、深淵への覗き込み、森の知恵、ネクロポーテンス、ボーラスの城塞、ヴィリス、ラザケシュetc
特に昨今のEDHは積極的に殴られやすいので身を守るクリーチャーは大事。
クリーチャーレスタイプのコンボデッキは途中経過で物凄く殴られまくって死にかけているのをよく見る。
オーランの凍り刃、トスキ、ティムナ、ナジーラなども居る。
殴るのも大事だが、時には場を空けない事も必要。
5.交渉、説明をきちんと行う
周りのプレイヤーは基本的に全員敵だが、状況によっては利害の一致から共闘出来る時がある。
やることの説明をし、カウンターしないで貰うなどの交渉の余地はある。
あなたのプレゼン力を見せよう。
高レベル卓とかだと口に出さなくても暗黙の了解みたいになっているのも見かけたことはあるが。
ただ、ここで説明と違うことをすると狼少年になって次から信用されなくなる自業自得パターンなので嘘はつかないほうが良い。
言ったことは守るが、~~するとは言ってないんだよな!ってパターンが多いので信用しすぎも酷い目に合うが。
良くも悪くも多人数の対人ゲームでありボードゲームチックな要素もある。
コミュニケーション取りたくないならお金積んで最強デッキでも握って全員無視して走りきってください。
海外のcEDHは若干そのきらいはある。それでもコミュニケーション取ったほうが良いとは思うが…。
6.敗因を分析する
多人数戦であり、カジュアルフォーマット故に終わったら、次、終わったら次、となりやすいが、
次勝ちたいなら、何故今回負けたのかを考えてみたり感想戦するのは結構大事。
あのカードを妨害する必要はあったのか、逆にあのカードは通してよかったのかなど、いくらでも出てくる。
また、勝った時も結果論で勝てたのか、想定通りの勝ち方だったのかで色々変わってくる。
この辺りを分析することでデッキの改善点も見つかる。
この辺りを意識するだけであなたの勝率はグッと上がるかもしれない。
・高額カードは不要なのか
必須ではないと申しましたが、必要でないとは微塵も思っていない。
あれば勝てるものでは無いし、無ければ勝てないものでも無いというだけだ。
プレイングでどうこうとは書きましたが、それは高額デッキ側も勿論上記の内容を
守らずにプレイしてくるとは思えないので、不利は不利。それは仕方ない。
ソシャゲだって無課金より課金者の方が同じ時間プレイしてたら強くなる…。
スポーツで例えると、高額カードはバットやラケットなどの道具、プレイングは練習量なので。
同じ練習量だとしてそれで安い側が勝てたら高額カードが何故高いのかいよいよもってわからなくなる。
まあ、これに関してはEDH需要で暴騰しているというよりはバイヤーが
オモチャにしている要素のほうが大きく思えるが。
EDH禁止でもどんどん値上がってるカードが複数ある。
・おわりに
長文、乱文失礼いたしました。
あくまでもこの記事は高額カードが買えないから勝てないのではなく、
1対1と同じようにやっていては勝てないという話を纏めたかっただけです。
EDHに限らず新しいフォーマット初めていきなり勝てることは割と稀有なケースだと思います。
極力、デッキレベルを揃えて遊んだほうが良いとは思いますが、安価構築でも7ぐらい組めてれば10と同席出来たりはします。
冒頭で述べたとおり、これは違うんじゃないか?とかこう思うとかあればコメントや、twitterにリプライください。
P.S.本題と逸れた内容や誤解を招く表現や文末表現のブレがあったので修正しました。
2021/02/24改訂
本記事は、EDHに興味があるけど金額が…という人と、組んだけど勝てなくて悔しくて勝ちたいと言ったEDH初心者を対象とした記事です。
不足や誤りがあれば経験者の方や有識者の方には補足頂けると幸いです。
また、特定の何かを中傷したりする等の意図は一切ございません。
・EDHは高いカードが必須で無いと勝てないのか
昨今のMTGの再録禁止カードの高騰っぷりは凄まじく、
再録禁止カードが飛び交うEDHではデッキが札束のようになってしまうことも多々ある。
かくいう筆者のEDHカーリアも青と緑を入れていない色にも関わらず高騰とfoilの都合上
数十万円の価値がある。玉璽やLEDを入れれていないのも関わらずである。5年以上使っていて高くなっているだけのカードが大半だが。
では、高額カードを入れていないEDHは、高額カードを満載のEDHに
一切歯が立たない程差があるものだろうか?
意外かと思われるだろうが答えは否である。
こう書くと、お前は使ってるだろとかツッコミが来るかもしれないが、
総額2万円デッキに囲まれても普通に負けうるのである。
(筆者も良くお世話になっているGAMEBAR LOTUSさんの2万円デッキはお値段以上の完成度なのでオススメ)
http://edh.barlotus.jp/
抑えられた金額の中でコンセプトと構築が合致している為、
想像以上に強力なデッキ群が販売されているため、十分戦える。
金額制限していなくてもEDHをあまり理解していない人が組むと完成度はこれらに劣るぐらいだと思っている。
手持ちでいくらか追加すれば尚更強力になる。
2万円が趣味に掛ける金額として高いか安いかは賛否が分かれるが、
パウパー以外スタンダードすら組めなくなるのでそれはまあ…。
高額カードのプロキシに関しては身内の家で遊ぶときとかは良いとは思うが、
公認店ではプロキシの利用はウィザーズの規定でフリープレイでも禁じられていた筈である。
話が逸れたが勿論3対1で袋叩きにあったとかそういう訳ではない。
プレイと構築がしっかりしていれば、多少のレベル差やデッキの価格は問題にならない。
カーリアが強いジェネラルではないということを差し引いて、例えばこれが
レベル10と名高いデッキのトラシオス&ティムナでも同様である。
受けの広いデッキで静かにアドバンテージを積み重ねられるので見逃されやすい性質を持っているが、
赤を取れないことから強引に通したり急に切り返す事が若干難しく、サイズ面から戦闘面で弱い性質も持っている。
ジェネラルに除去を撃っていてもそれはそれでアドバンテージ負けするので自然に除去を巻き込めるタイプが卓に居ると
実はめちゃくちゃ苦しんだりもする。この2体が機能しなくなると見切り発車に近いリスク抱えた行動を取らざるを得なくなるからだ。
高額デッキ側の勝率としては高いものになるだろうが、極端に勝ちすぎることはない。
体感としては2人対戦の感覚があるのでかなり負けた気にはなるが、4人でやるものなんで25%勝てれば適正範囲。
それ以上勝ててるとしたら卓かプレイヤーのレベル差か手番か相性か完成度だ。
デッキレベル申告などの風潮もあるが、プレイヤー間で同じ数字でも差がありすぎて残念ながらほとんど意味がない。
公式のリンセリがレベル6申告なので、あれが基準だとするとそれより強いデッキだと7以上になってしまう。
・高額カードができること
一部例外のデッキもあるが、基本的に高騰している再録禁止カードにしか出来ない事というのは実はあんまり無く、
デッキの限界値を引き上げはするものの、基本の動きが変わるものでも、コンセプトが変わるものでも無い。
動きの平均点で言えば入っていなくても実は大差ない。
特にデュアランは黒でライフをコストにしまくらない限り影響ない。ショックランドでもアンタップインで2色マナは出る
(クレイドルとかワクショ辺りは若干このきらいはあるので無いわけではないが)
極論だが、再録禁止カードじゃないが必須に近く割と高額な悪魔の教示者だが、別に魔性の教示者と能力は同じなわけだ。
マナ・コスト倍なのでアレだが、できることそのものは一緒だ。
・何故あなたのデッキは勝てないのか
これは高額カードが入っていないからではなく筆者の経験則上、
以下のいずれかもしくは複数を満たしている可能性が非常に高い。
勘違いしないで欲しいのは、金額差マッチをして下剋上をしろという話ではない。
むしろ同価格帯のデッキ同士の筈なのに何故か勝てないという経験のある方は以下を参考にして欲しい。
この内容に関しては、自分と相手がどのレベルのデッキであっても関係なくEDHというゲームを
行う上で直面する問題だからだ。
デッキレベルでのマッチングは行われたりしているが、プレイヤーレベルも存在するはずで、
デッキレベル+プレイヤーレベルが合わさっての強さだと思う。
デッキレベルが金額の都合で上げられないのなら上げれるのはプレイヤーレベルしか無い。
高額デッキ使いがプレイングがしっかりしてないとも言ってない。
むしろトラティムなんて適当に回しても選択肢が多すぎて無限にミスる。
金額を積む前に一度自分のプレイヤーレベルの向上を目指してみては如何だろうか。
1.構築及びプレイが多人数戦であることを考慮出来ていない
ピン除去、カウンターは本来なら1:1交換だが、このゲームだと-1:-1:0:0交換になってしまう。
手当たり次第撃たないほうがいいし、誰かに撃ってもらったほうが得。
ただ、だいたい自分が嫌なカードはギリギリまで放置されるので他人任せにせずに
都合のいいタイミングでいつでも割れるようにはしといたほうが良い。
入れすぎも入れなさすぎも良くない。
昨今は敵対工作員や船殻破り、ドラニスの判事などもありピン除去は増えている傾向にある。
デッキにもよるが、インスタントでこの辺りを倒せる除去は5枚ぐらい欲しい。
これらを全く自分が被害を被らないなら減らしても良いかもしれない。
自分にとっての致命傷以外は妨害する必要はあんまりない。
2.妨害をしない、出来ない構築になっている
1で述べたとおり除去カウンターだけだと損するので息切れを起こして負けてしまう。
また、はなから諦めてしまうとそれこそ高額カードに速度で太刀打ちできないので、
妨害置物を置いたりすることも考えるべきだ。
自分に刺さりづらく、相手に刺さるものならカウンターなり割るカードとマナ使わせられるし、
通ったならその分相手も遅れてくれる。
3.カードや相手のデッキを知る
1で述べたとおり、全部のカードを弾けないので、何が危ないのかを知らないと判断できない。
基本的には死に覚えゲーなのではじめは無理だが場数こなして知っていくべきだ。
派手なカードが強いというわけでもない。
EDHに限った話ではないが知識は力となる。
4.殴り先が適当、なんならダイスで決める
多人数で行うパーティーゲームではあるが、そんな事してたらそれは負けて然るべきだ。
構築戦の何倍ものライフが存在するゲームなのでライフをリソースに直接変換するカードが非常に使いやすい上に大きなリターンとなる。
例は後述します。
また、リソースに変換せずとも、ライフが減っていると身を守ることを考慮させることで自衛の為にプレイを縮こませる効果もありますので、
適切にライフを削れるときは後述のカード関係なくしっかり削ったほうが良い。
例:むかつき、深淵への覗き込み、森の知恵、ネクロポーテンス、ボーラスの城塞、ヴィリス、ラザケシュetc
特に昨今のEDHは積極的に殴られやすいので身を守るクリーチャーは大事。
クリーチャーレスタイプのコンボデッキは途中経過で物凄く殴られまくって死にかけているのをよく見る。
オーランの凍り刃、トスキ、ティムナ、ナジーラなども居る。
殴るのも大事だが、時には場を空けない事も必要。
5.交渉、説明をきちんと行う
周りのプレイヤーは基本的に全員敵だが、状況によっては利害の一致から共闘出来る時がある。
やることの説明をし、カウンターしないで貰うなどの交渉の余地はある。
あなたのプレゼン力を見せよう。
高レベル卓とかだと口に出さなくても暗黙の了解みたいになっているのも見かけたことはあるが。
ただ、ここで説明と違うことをすると狼少年になって次から信用されなくなる自業自得パターンなので嘘はつかないほうが良い。
言ったことは守るが、~~するとは言ってないんだよな!ってパターンが多いので信用しすぎも酷い目に合うが。
良くも悪くも多人数の対人ゲームでありボードゲームチックな要素もある。
コミュニケーション取りたくないならお金積んで最強デッキでも握って全員無視して走りきってください。
海外のcEDHは若干そのきらいはある。それでもコミュニケーション取ったほうが良いとは思うが…。
6.敗因を分析する
多人数戦であり、カジュアルフォーマット故に終わったら、次、終わったら次、となりやすいが、
次勝ちたいなら、何故今回負けたのかを考えてみたり感想戦するのは結構大事。
あのカードを妨害する必要はあったのか、逆にあのカードは通してよかったのかなど、いくらでも出てくる。
また、勝った時も結果論で勝てたのか、想定通りの勝ち方だったのかで色々変わってくる。
この辺りを分析することでデッキの改善点も見つかる。
この辺りを意識するだけであなたの勝率はグッと上がるかもしれない。
・高額カードは不要なのか
必須ではないと申しましたが、必要でないとは微塵も思っていない。
あれば勝てるものでは無いし、無ければ勝てないものでも無いというだけだ。
プレイングでどうこうとは書きましたが、それは高額デッキ側も勿論上記の内容を
守らずにプレイしてくるとは思えないので、不利は不利。それは仕方ない。
ソシャゲだって無課金より課金者の方が同じ時間プレイしてたら強くなる…。
スポーツで例えると、高額カードはバットやラケットなどの道具、プレイングは練習量なので。
同じ練習量だとしてそれで安い側が勝てたら高額カードが何故高いのかいよいよもってわからなくなる。
まあ、これに関してはEDH需要で暴騰しているというよりはバイヤーが
オモチャにしている要素のほうが大きく思えるが。
EDH禁止でもどんどん値上がってるカードが複数ある。
・おわりに
長文、乱文失礼いたしました。
あくまでもこの記事は高額カードが買えないから勝てないのではなく、
1対1と同じようにやっていては勝てないという話を纏めたかっただけです。
EDHに限らず新しいフォーマット初めていきなり勝てることは割と稀有なケースだと思います。
極力、デッキレベルを揃えて遊んだほうが良いとは思いますが、安価構築でも7ぐらい組めてれば10と同席出来たりはします。
冒頭で述べたとおり、これは違うんじゃないか?とかこう思うとかあればコメントや、twitterにリプライください。
P.S.本題と逸れた内容や誤解を招く表現や文末表現のブレがあったので修正しました。
2021/02/24改訂